Objectif Spike
Voici un article sur les bases de la stratégie Netrunner pour gagner vos futurs tournois.
Ceci est une traduction du guide de Jan Tuno que vous pouvez trouver ici : https://qtm-netrunner.gitlab.io/spike/
Aux vues de sa densité, je l'ai traduit avec l'aide de Mistral AI. La traduction a été relue et corrigée, mais n'hésitez pas a me contacter sur le Discord District99 (mikado3963) si des modifications vous paraissent pertinentes.
Partie 0
1. Introduction
Vous lisez le guide de jan tuno pour les joueurs compétitifs. Tout le texte ici est gratuit et fourni sous licence CC-BY-NC-SA : n'hésitez pas à le partager ou à y ajouter vos propres contributions !
1.1. Qu'est-ce que ceci ?
Il s'agit d'une sorte de guide stratégique pour jouer à Netrunner, le jeu de cartes personnalisable actuellement développé par Null Signal Games (« nsg » par la suite). Ce n'est pas un livre de règles : pour cela, consultez le guide Apprendre à jouer de nsg ou leurs Règles Complètes. Il est écrit du point de vue d'un joueur compétitif, pour les joueurs compétitifs.
1.2. Qui êtes-vous ?
Je suis jan tuno, et je joue à Netrunner depuis 2013, bien que je ne me sois intéressé au jeu compétitif qu'à partir de 2021. J'ai été très mauvais à ce jeu pendant très longtemps, mais maintenant je peux dire en toute confiance que je suis un bon joueur. Je ne suis en aucun cas un joueur de haut niveau ou un professionnel – mais j'aime écrire et réfléchir aux choses d'un point de vue théorique, et j'aime enseigner et mentorer, et Netrunner est un excellent terrain pour cela.
Des dizaines de personnes m'ont aidé à écrire ceci de nombreuses façons, et je ne pourrais pas toutes les nommer. Un grand merci à millenomi et JuniperTheory pour leur aide inestimable en matière de révision.
1.3. Je suis un débutant absolu, puis-je lire ceci ?
Oui, à condition que vous connaissiez les règles et que vous ayez joué quelques parties, une dizaine environ. Ce guide est conçu pour commencer par des concepts de base et aller jusqu'à des notions plus avancées. Il est divisé en « parties » afin que vous puissiez en lire une bonne portion, prendre le temps d'appliquer tout ce que vous avez appris à votre jeu, et revenir plus tard pour en lire davantage. Si vous êtes un joueur expérimenté, vous pouvez sauter certaines sections initiales, bien que je pense qu'il ne soit jamais mauvais de lire plusieurs explications de concepts importants que vous connaissez déjà bien.
1.4. Est-ce un guide pour jouer au jeu ou pour construire des decks ?
Nous allons parler des deux, ainsi que de leur intersection. Je pense qu'il m'est plus facile d'écrire sur le pilotage que sur la construction de decks, donc il y aura un peu plus d'accent sur le premier, mais les deux compétences se renforcent mutuellement, donc nous devrons aborder les deux.
1.5. Combien de cartes dois-je connaître pour lire ceci ?
Vous n'avez besoin de rien connaître au préalable. Idéalement, ce guide vise à être « indépendant du pool de cartes » – enseignant des concepts qui resteront utiles même lorsque le pool de cartes changera de manière significative. Bien sûr, c'est une chose impossible à réaliser en pratique : les changements dans la philosophie de conception au cours du développement du jeu ont énormément modifié la manière dont les gens devaient élaborer des stratégies pour le jeu, et la manière dont vous pensez au jeu doit finalement être profondément influencée par l'apparence du pool de cartes.
Il y aura de nombreux exemples dispersés tout au long du guide : des discussions sur des cartes individuelles, mais aussi des analyses de listes de decks complètes. Il est recommandé de prendre le temps de rechercher ce que fait chaque carte sur NRDB ou une ressource similaire. (La manière la plus pratique de le faire est d'installer un plugin comme AutocardAnywhere sur votre navigateur !) Je sais que c'est très chronophage quand on ne connaît pas encore toutes les cartes, mais c'est nécessaire pour comprendre tous les éléments de quelque chose afin de voir parfois le tableau d'ensemble.
J'essaierai de parler principalement des cartes de System Gateway et de System Update 2021 dans la première partie du guide, et de me limiter principalement aux cartes légales en Standard pour le reste, mais parfois des exemples d'ailleurs seront utiles, et dans ce cas je les utiliserai.
1.6. Y a-t-il un jargon spécifique que je devrais connaître pour lire ceci ?
Théoriquement, non. J'expliquerai tout concept stratégique ou jargon au fur et à mesure que nous les rencontrerons, et chaque fois qu'un nouveau terme apparaîtra, j'essaierai de le mettre en évidence typographiquement. En pratique, certains passeront sûrement inaperçus, surtout si vous lisez une version précoce de ce guide. Je m'excuse par avance. N'hésitez pas à me faire savoir si une partie n'est pas claire.
1.7. Comment ce guide est-il structuré ?
Ce guide est divisé en parties. L'idée est que si vous avez commencé à jouer au jeu récemment, vous pouvez lire la première partie, puis prendre un peu de temps (une semaine ? un mois ou six ? à vous de voir) pour essayer de voir à quel point les concepts dont je parle dans cette partie vous sont utiles ou non. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez revenir et en lire davantage.
1.8. D'accord, mais qu'est-ce qu'un « spike » ?
2. Être un joueur compétitif
En 2002, Mark Rosewater, le concepteur principal de Magic: The Gathering, a publié un article intitulé "Timmy, Johnny, and Spike", dans lequel il introduisait trois profils psychographiques très célèbres : des catégories de joueurs qui jouent à Magic pour des raisons distinctement différentes. Nous n'allons pas entrer dans les détails de la taxonomie de Rosewater, mais disons simplement que, bien que Timmy et Johnny soient des profils qui ne se traduisent pas toujours bien pour les joueurs d'autres jeux, le profil Spike s'adapte généralement mieux. La plupart des jeux ont des joueurs qui sont des Spikes, dont la motivation à jouer – et peut-être à jouer à d'autres jeux – provient de raisons spécifiques.
2.1. Jouer pour être bon
Les Spikes sont des joueurs qui veulent être bons au jeu, et pour qui c'est la principale raison de s'engager dans le jeu et de continuer à y jouer. Un Spike aime un jeu spécifique – et parfois les jeux en général – parce qu'il aime faire des efforts pour essayer de gagner, ou qu'il aime la sensation de s'améliorer à mesure qu'il apprend, ou d'autres types de motivations liées à la compétence et à la maîtrise d'un jeu.
Un Spike n'est pas nécessairement un bon joueur : peut-être est-il simplement quelqu'un qui aspire à être bon, ou quelqu'un qui sait qu'il n'a pas le temps ou l'énergie de devenir très bon au jeu mais qui trouve toujours la majeure partie de son plaisir dans un jeu aussi calculé et habile qu'il peut le gérer. De même, on peut être très bon sans être un Spike : certains joueurs de Netrunner jouent régulièrement des decks sous-optimaux ou carrément bizarres par attachement à ceux-ci ou par envie de s'exprimer, et sont aussi tellement bons qu'ils finissent souvent par bien se classer dans les tournois. Être un Spike ne concerne pas la compétence réelle, mais le type de motivation qui vous attire vers les jeux.
Un Spike est quelqu'un qui joue pour gagner d'une manière ou d'une autre, ce qui ne signifie pas qu'il a un fort attachement à la victoire. Bien que nous aimions tous gagner plus que perdre, être un Spike consiste généralement à tirer satisfaction d'avoir fait de son mieux et d'avoir fait les meilleurs jeux possibles plutôt que de ressentir l'euphorie d'une victoire en tournoi. Dans un jeu où le hasard joue un rôle significatif, la différence entre ces deux choses est importante.
Netrunner est un jeu profond et complexe avec une courbe d'apprentissage abrupte et vous pouvez passer des années à vous améliorer : autant de traits qui attirent les Spikes vers un jeu. Mais il possède également un cadre fascinant, beaucoup de potentiel pour l'auto-expression, et une communauté très inclusive, autant de facteurs qui motivent des types de joueurs très différents. Les esprits sont complexes et variés, et vous avez probablement une variété de raisons pour lesquelles vous aimez Netrunner. Mais en règle générale, vous allez probablement apprécier ce guide au maximum si vous aimez vous améliorer à un jeu au point où vos amis qui ne sont pas aussi passionnés que vous ne veulent plus jouer avec vous. Si vous êtes principalement dans ce jeu pour une autre raison (vous aimez construire des decks farfelus avec des cartes amusantes ; vous aimez l'univers et les personnages ; vous aimez socialiser avec votre communauté locale ; vous êtes tout simplement très, très fan de Reina Roja), c'est génial ! Ce sont toutes de bonnes raisons de jouer à Netrunner, et ce guide peut encore être une bonne ressource de conseils stratégiques pour vous.
3. Devenir bon aux jeux
Cette section n'est pas essentielle au reste du guide, mais c'est un sujet sur lequel je voulais partager mes réflexions depuis un moment, et comme c'est mon site web, je peux faire ce que je veux.
"Comment devenir bon aux jeux de stratégie" est une question complexe. Par jeux de stratégie, j'entends, de manière générale, les jeux qui nécessitent beaucoup de réflexion stratégique et tactique, souvent plus importants que des éléments comme la dextérité physique : des jeux comme Netrunner, mais aussi Dominion, Spirit Island, SpyParty, Into the Breach, Slay the Spire, ou encore les Échecs ! Ces jeux m'enthousiasment parce que, bien qu'ils soient très différents les uns des autres, ils stimulent tous une partie spécifique de mon cerveau ; et il semble que cette partie apprenne ces jeux de manière similaire à chaque fois. Voici un modèle qui pourrait expliquer cela :
3.1. L'arbre des compétences
Les jeux de stratégie profonds et gratifiants sont souvent très complexes. Par conséquent, la "compétence" dans ces jeux est également complexe, se ramifiant en de nombreux aspects différents, que nous pouvons appeler des sous-compétences. Dans Netrunner, les sous-compétences peuvent inclure l'évaluation correcte de votre tempo par rapport à votre adversaire, la détection d'une fenêtre de scoring, la détermination si votre adversaire joue un deck fast advance dans les trois premiers tours, ou encore jouer efficacement avec Paladin Poemu (Poemu le Paladin) et The Twinning (Le Jumelage).
Comme vous pouvez le voir, ces compétences peuvent être très larges ou très spécifiques, et peuvent être des choses que vous commencez à acquérir dès le début ou que vous développez beaucoup plus tard. Les sous-compétences dans une activité complexe ne sont pas toutes égales : certaines sont évidentes et découvertes tôt, tandis que d'autres nécessitent un certain niveau de compétence pour être comprises. J'aime imaginer l'arbre des compétences d'un jeu de stratégie comme un arbre de talents dans un jeu vidéo de rôle, avec des chaînes de dépendance et d'affinité reliant les différentes compétences.
Il est important de réaliser que les sous-compétences présentes dans un jeu peuvent également être présentes dans un autre, souvent sous une forme très similaire. C'est pourquoi la compétence dans un jeu peut parfois bien se traduire dans un autre, et pourquoi, si vous êtes bloqué et incapable de vous améliorer dans un jeu, après avoir pris un jeu complètement différent et pratiqué celui-ci, vous pourriez revenir au premier et vous rendre compte que vous comprenez mieux certaines choses.
3.2. Quatre étapes
Il existe un modèle bien connu de la manière dont nous apprenons les choses en général, appelé le "modèle d'apprentissage de la compétence consciente", et selon ce modèle, il y a quatre étapes d'apprentissage. Disons que toutes nos compétences se trouvent dans l'une des quatre catégories suivantes, et peuvent passer de l'une à l'autre :
- Incompétence inconsciente
- Incompétence consciente
- Compétence consciente
- Compétence inconsciente
Voyons comment cela s'applique à un jeu de stratégie comme Netrunner :
L'étape 1 est celle où toutes les sous-compétences pertinentes pour un jeu commencent. Vous ne savez même pas ce que vous devez apprendre, ou que vous devez apprendre quelque chose de spécifique. Peut-être que vous ne savez pas qu'Archer est une carte dans le jeu, donc vous n'avez jamais passé de temps à vous demander comment jouer autour d'elle.
Vous passez de l'étape 1 à l'étape 2 lorsque vous découvrez que quelque chose existe, et que devenir meilleur au jeu implique probablement d'en apprendre davantage à ce sujet. C'est lorsque vous vous faites détruire par Archer (peut-être pour la première fois) et que vous comprenez que c'est une carte qui peut complètement changer le cours d'une partie si vous n'y prêtez pas attention et que vous ne savez pas quoi faire. Le passage de l'étape 1 à l'étape 2 est douloureux, car c'est là que vous reconnaissez les erreurs que vous faites et les connaissances qui vous manquent ; cependant, il est nécessaire de passer par là pour pouvoir faire quelque chose à ce sujet.
Le passage de l'étape 2 à l'étape 3 est ce que nous remarquons généralement comme "apprentissage". Nous passons de l'incompétence à la compétence : apprendre à gérer correctement Archer. Nous n'apprenons pas cela automatiquement en jouant simplement, mais en réfléchissant activement à notre manière de jouer, ce qui demande un effort conscient de notre part. Il y a une limite au nombre de choses sur lesquelles nous pouvons nous concentrer activement à un moment donné, car notre attention est une ressource finie. Il y a donc une limite au nombre de choses que nous pouvons apprendre activement en même temps.
Mais à mesure que nous continuons à pratiquer cette compétence spécifique, nous commençons à passer de l'étape 3 à l'étape 4 : gérer Archer devient de plus en plus facile, jusqu'à ce que faire ce qu'il faut devienne une seconde nature. Cela libère une partie de notre précieuse attention ! Et c'est important, car en récupérant une partie de cette attention, nous pouvons soudainement commencer à remarquer des erreurs que nous faisons. C'est vrai : mettre certaines choses que nous savons dans la boîte inconsciente nous permet de découvrir des choses que nous n'avions jamais remarquées auparavant, et de les mettre dans la boîte consciente où nous pouvons les examiner correctement. Le cycle se répète, pour de nouvelles sous-compétences, souvent plus étroites et plus spécifiques ; et si le jeu est bon, complexe et intéressant, il ne s'arrête probablement jamais.
Ce modèle a des conséquences moins évidentes. L'une d'elles est que, bien que sur le long terme vous remarquiez que vous vous êtes amélioré au jeu, vous traversez des cycles où vous oubliez que vous avez appris des choses et où vous vous surprenez constamment à faire des erreurs que vous n'aviez jamais remarquées auparavant, ce qui vous donne l'impression de vous dégrader. Apprenez à reconnaître ce sentiment, et rappelez-vous que c'est probablement un bon signe.
3.3. Manières d'apprendre
Une autre conséquence de cette manière de voir l'apprentissage est que, puisque l'apprentissage comprend des processus très différents, il est probablement très utile de pratiquer et de s'entraîner de différentes manières pour s'assurer que tous les processus reçoivent leur part de travail. Je pense qu'il y a trois principales façons dont je pratique les jeux, et je les appelle le jeu décontracté, le jeu délibéré et l'analyse délibérée.
Le jeu décontracté est exactement ce que vous imaginez. Il s'agit de jouer beaucoup de parties, sans trop réfléchir et sans prendre trop de pauses pour réfléchir à la manière dont vous jouez. Le jeu décontracté vous aide à solidifier certaines connaissances qui sont déjà en route vers la compétence inconsciente (passage de l'étape 3 à l'étape 4), et vous permet parfois de repérer une erreur ou une faiblesse à laquelle vous devrez réfléchir plus tard. Un bon jeu décontracté consiste à répéter beaucoup la même chose jusqu'à ce que vous en ayez "le coup de main", de sorte que vous n'ayez plus besoin d'y réfléchir intensément.
Le jeu délibéré est très différent du jeu décontracté. Vous jouez à un rythme beaucoup plus lent, réfléchissez intensément à vos lignes de jeu, et prenez tout le temps nécessaire pour faire des calculs. Vous pouvez sortir une calculatrice ou un tableur si la situation l'exige. Si vous vous entraînez simplement et qu'il n'y a pas d'enjeu à gagner ou perdre, il est normal de demander de l'aide ou des conseils à votre adversaire. Si vous faites une erreur, il peut être préférable de revenir en arrière pour voir comment les choses se passent lorsque vous faites vraiment de votre mieux, ou vous pouvez continuer pour essayer de comprendre comment vous remettre d'une mauvaise position. Vous jouez contre quelqu'un qui est à un niveau de compétence similaire au vôtre, ou peut-être significativement plus élevé. Le jeu délibéré est l'endroit où vous travaillez sur le passage de l'étape 2 à l'étape 3 : comprendre quelle est la bonne ligne de jeu dans une situation donnée, et prendre tout le temps nécessaire pour comprendre un problème dans son contexte approprié.
L'analyse délibérée peut prendre de nombreuses formes, mais surtout, elle n'implique pas de jouer au jeu. Il peut s'agir de regarder un replay ou un enregistrement et de comprendre ce que vous avez fait de mal, ou d'avoir une longue discussion avec votre adversaire sur les raisons pour lesquelles vous avez gagné ou perdu la dernière partie, ou encore d'avoir un joueur expérimenté de votre méta locale vous expliquer comment fonctionne un deck et à quoi ressemblent ses matchups. Il peut s'agir simplement de personnes aléatoires sur Discord qui vous donnent des conseils frustrants pour débutants. Ces choses semblent-elles plus ennuyeuses et fastidieuses que de jouer réellement à Netrunner ? C'est parce que vous travaillez sur la progression de l'étape 1 à l'étape 2 : découvrir que vous avez joué de travers et que vous n'êtes pas bon, et qu'il y a un million de choses que vous devez apprendre à nouveau. Non seulement ce n'est parfois pas amusant parce que vous ne jouez pas activement à un jeu, mais cela peut aussi être agaçant parce que c'est souvent la partie qui vous donne l'impression de vous dégrader.
Avez-vous donc besoin de ces trois éléments pour vous améliorer au jeu ? Probablement pas : jouer des parties vous rendra lentement un peu meilleur, au moins jusqu'à un certain point, surtout lorsque vous êtes un débutant absolu et que vous vous préoccupez principalement de l'existence des cartes dans le jeu et de leur fonctionnement. Mais vous ne pouvez aller que jusqu'à un certain point en jouant simplement des parties, et vous progressez certainement plus rapidement en faisant également d'autres choses. De même, vous ne pouvez pas simplement vous asseoir et théoriser sur le fonctionnement des matchups : parfois, vous devez jouer des parties pour voir si ces idées fonctionnent dans le contexte, puis en jouer davantage pour mémoriser ces connaissances.
Il est difficile de dire quel est le meilleur "mix" de ces éléments : il est probablement extrêmement variable selon le joueur (n'oubliez pas que toute l'expérience doit aussi être amusante pour vous !). Cependant, la plupart des joueurs que je vois se consacrent exclusivement au jeu décontracté, croyant souvent que jouer plus les rendra simplement meilleurs. Si c'est ainsi que vous pratiquez ou testez, je vous suggère d'essayer de diversifier un peu votre temps de pratique en faisant au moins un peu des autres choses.
De plus, rappelez-vous ce que j'ai dit sur le fait que différents jeux ont des compétences qui se chevauchent ? Parfois, il est bon de faire une pause avec Netrunner. Allez jouer au Poker, ou à un jeu de société allemand, ou à tout ce qui pourrait vous intéresser de maîtriser, et faites-en un peu pendant un moment ! Ensuite, revenez et émerveillez-vous de voir à quel point vous êtes soudainement devenu bon pour calculer les probabilités, bluffer, ou être efficace dans vos actions. Netrunner est définitivement un "jeu de style de vie", mais cela ne signifie pas que ce doit être le seul jeu auquel vous jouez.
Partie 1
1. Jeu efficient
Netrunner est un jeu de bluff, de gestion d'informations cachées, de lecture de l'adversaire, de prise de risques et de tentatives audacieuses au dernier moment. Mais plus important encore, c'est un jeu de gestion des ressources. Cet aspect du jeu pose souvent problème aux nouveaux joueurs : vous disposez de nombreuses ressources comme les clics, les cartes et les crédits, et vous devez les utiliser au mieux de vos capacités. Et elles interagissent souvent de manière à rendre la recherche de la séquence d’actions optimale délicate.
Une grande partie de Netrunner consiste à trouver la séquence d’actions qui tire le meilleur parti de vos cartes en termes de ressources. J'ai vu des joueurs très compétents affirmer que l'optimisation de la génération de valeur suffit à atteindre les premières places des tournois ; le reste n'est que détails et n'est nécessaire que lorsque vous maîtrisez déjà la gestion de vos ressources.
Avant d'aller plus loin, un avertissement : il est très difficile de comprendre à quoi ressemble un jeu optimal si vous jouez avec des decks sous-optimaux. Un deck bien construit possède suffisamment de cartes d'économie et de pioche qui, si elles sont utilisées correctement, vous permettent de vous sentir constamment efficace, de rarement choisir des options sous-optimales et d'être toujours bien approvisionné en ressources. Si vous jouez avec un deck qui n'est pas optimisé de cette manière, vous risquez de ne pas développer de bons schémas de jeu : par exemple, vous cliquerez pour piocher moins souvent que nécessaire avant de vous habituer à ne pas trouver l'argent dont vous avez besoin en cliquant pour piocher. Si vous voulez comprendre à quoi ressemble un jeu efficace, observez les bons joueurs jouer avec des decks de haut niveau, et jouez-les vous-même.
1.1. Clics et informations
L'un des conseils les plus élémentaires que vous pouvez recevoir est "planifiez votre tour". Cela peut sembler évident, mais il est facile de l'oublier dans le feu de l'action, jusqu'à ce que vous y prêtiez attention si souvent que cela devienne automatique. Cela signifie : au début de votre tour, commencez à réfléchir à ce que l'ensemble de votre tour va ressembler. Si votre tour planifié ne contient aucune information cachée, réfléchissez-y jusqu'à ce que vous ayez tout le tour en tête. S'il peut y avoir des surprises, planifiez autant que possible (y compris les réponses possibles aux issues incertaines), et toutes choses égales par ailleurs, prenez des actions qui révéleront de nouvelles informations en premier, puis réévaluez après avoir vu ces informations. Lors de la réévaluation, appliquez l'ensemble du processus de planification à ce qu'il reste de votre tour.
C'était un peu concis : regardons quelques exemples concrets. En tant que Corpo, vous avez cinq crédits, un Hedge Fund (Fonds d’Investissement) en main et une glace que vous souhaitez installer pour protéger R&D. La première chose qui vous vient à l'esprit au début de votre tour est que vous voulez installer cette glace : le Runner a un Conduit sur le plateau et vous devez vous en protéger ! Vous installez la glace, puis voyez que vous avez le Hedge Fund (Fonds d’Investissement) en main... et vous ne pouvez pas le jouer, car il y avait déjà une glace protégeant R&D donc vous avez dépensé de l'argent pour l'installer. Peut-être pourriez-vous cliquer pour un crédit afin d'atteindre un total vous permettant de jouer le Hedge Fund (Fonds d’Investissement), mais cela semble maladroit et inefficace et vous préféreriez l'éviter. Vous auriez sûrement pu mieux réfléchir ?
D'accord, revenons en arrière. Vous savez quoi faire maintenant : vous jouez le Hedge Fund (Fonds d’Investissement), puis installez la glace sur R&D, payez pour cela, et souriez à votre adversaire depuis votre trône de huit crédits. Puis vous réalisez que vous avez encore un clic, et aucune idée de quoi en faire. Il ne semble pas que votre main contienne quoi que ce soit qui vaille la peine d'être joué maintenant, alors vous cliquez pour piocher, et vous trouvez... une meilleure glace. Cela aurait été bien mieux pour protéger R&D que celle que vous avez installée. Vous avez l'impression d'avoir fait une mauvaise affaire sans raison valable. Vous auriez sûrement pu mieux réfléchir ?
D'accord, revenons encore une fois en arrière. Vous commencez votre tour et regardez le Hedge Fund (Fonds d’Investissement) et la glace dans votre main. Vous savez qu'un tour où vous utilisez ces deux cartes sera probablement bon, mais vous savez aussi que vous pouvez facilement dépenser un clic pour piocher une carte, et que ce serait probablement une bonne idée. Vous avez mentalement réparti vos trois clics (hedge, installer, piocher), mais pour obtenir le plus d'informations possible, vous commencez votre tour en cliquant pour piocher. Puis vous voyez une bonne glace, et décidez de prendre le temps de planifier à nouveau. Cette glace n'est-elle pas en fait meilleure pour R&D en ce moment ? Si, elle l'est. Vous jouez Hedge Fund (Fonds d’Investissement) et installez la carte que vous venez de piocher. C'est un bon tour.
Les principaux points à retenir ici sont :
- Votre tour est une fenêtre d'opportunité où vous pouvez influencer le déroulement du jeu. Vous ne jouez pas des clics, vous jouez des tours.
- Vous ne perdez rien à réfléchir d'abord et à agir ensuite.
- Les informations sur les issues incertaines doivent être acquises le plus tôt possible.
L'action la plus évidente qui vous donne des informations sur les issues incertaines est la pioche, qui tend à être faite au début du tour. D'autres actions impliquent également de l'incertitude, notamment les runs. Cela ne signifie pas que vous devez toujours pirater au début de votre tour, car vous voudrez peut-être faire des choses pour vous préparer au piratage d'abord. Mais toutes choses égales par ailleurs, si vous prévoyez de pirater ce tour, vous devriez runner avant de faire autre chose, car un piratage peut fournir des informations. Bien sûr, ces actions peuvent se contredire : dois-je piocher ou pirater en premier ? Dans ces cas, comprendre ce qui est le mieux peut être difficile. Mais cela ne fait que souligner l'importance de planifier à l'avance pour décider comment structurer votre tour.
Il est courant de se sentir mal à l'aise de prendre du temps "mort" pour planifier son tour : cela peut donner l'impression de jouer lentement et de faire attendre son adversaire. Mais prendre le temps d'évaluer la situation et jouer ensuite tout son tour avec un plan en tête permet de gagner beaucoup de temps en évitant de prendre des clics individuels (ce qui peut être très chronophage, surtout lorsque vous n'avez pas planifié à l'avance et que vous réalisez en milieu de tour que vous avez fait une erreur !). Vous jouez mieux (ce que vous méritez de prendre le temps de faire) et vous gagnez souvent du temps.
1.2. Les cartes sont bonnes, vraiment
Il est très facile de regarder sa main et de penser que certaines cartes amélioreraient votre position si vous les jouiez, et il est tout aussi facile de regarder ce qui est en jeu et de penser que les cartes que vous avez installées porteraient leurs fruits si vous les utilisiez. Il est un peu plus difficile de regarder la carte inconnue du dessus de votre deck et de penser "oui, c'est bien, je devrais la prendre". Pourtant, ce serait souvent le bon instinct !
Si votre deck est bon, il contient probablement de bonnes cartes, et en obtenir plus vous aide. Si vous manquez d'argent, vous en trouverez probablement en piochant ; si vous manquez de brise-glace ou d'une condition de victoire, piocher est le seul moyen de les trouver. Passer du temps précieux à piocher des cartes est nécessaire pour acquérir plus d'options afin de pouvoir choisir les jeux les plus efficaces à chaque fois, mais il n'est pas immédiat de regarder votre plateau et d'imaginer comment il peut se développer avec des ressources autres que celles dont vous disposez actuellement. Par conséquent, de nombreux débutants essaient d'utiliser ce qu'ils ont déjà : faire beaucoup de piratages, peut-être coûteux avec de petits gains ou incertains, dépenser beaucoup d'argent pour utiliser leurs briseurs plutôt que de piocher des cartes qui les aideront à développer un avantage économique.
N'oubliez pas que piocher une carte d’économie tend à être beaucoup plus efficace que de cliquer pour des crédits. Par exemple, si vous cliquez pour piocher et trouvez un Sure Gamble (Pari Truqué), puis dépensez un clic pour le jouer, vous avez dépensé deux clics pour gagner un total de quatre crédits. Si vous aviez dépensé ces deux clics pour obtenir des crédits, vous seriez bien moins bien loti. Même si vous ne trouvez pas immédiatement un Sure Gamble (Pari Truqué) (ou une carte d'économie comparable), il faut beaucoup creuser avant que cliquer pour des crédits ne devienne optimal. Si vous piochez trois cartes et trouvez ensuite un Sure Gamble (Pari Truqué) et le jouez, vous êtes toujours à égalité par rapport au fait de cliquer pour des crédits – sauf que vous avez également acquis deux autres cartes qui sont potentiellement bénéfiques. Dans un deck bien construit, cliquer pour des crédits est souvent le moyen le moins efficace d'obtenir de l'argent : celui qui convertit les clics en crédits au taux le plus bas. Chaque fois que vous cliquez pour des crédits, prenez-en note comme un point faible potentiel dans votre planification : cela signifie probablement que vous avez fait une erreur quelque part qui vous a forcé à faire quelque chose d'inefficace.
Bien sûr, cela n'est vrai que si vous avez les 5 crédits nécessaires pour jouer Gamble dès que vous le piochez. Si vous êtes en dessous de ce seuil (le "plancher" de la carte), alors vous devrez probablement cliquer pour des crédits pour l'atteindre, et toute la proposition devient beaucoup moins efficace. Donc, piocher des cartes est bon, mais ce n'est vraiment bénéfique que si vous restez au-dessus du total de crédits nécessaire pour les utiliser. Si vous avez Sure Gamble (Pari Truqué) dans votre deck, vous devriez toujours essayer de garder au moins 5 crédits. De même, il n'est pas utile d'essayer de piocher un brise-glace si vous n’avez pas l'argent pour l'installer et l'utiliser si vous le trouviez.
Du côté Corp, les choses sont un peu plus compliquées, car piocher des projets peut parfois être nuisible, surtout en cas de flood. Cependant, en cas de flood, la meilleure option est souvent de creuser pour trouver de l'argent, de la glace ou d'autres outils qui peuvent vous aider à sortir de cette mauvaise situation. Il peut parfois être judicieux de cliquer pour des crédits afin de renforcer votre glace, mais seulement si cela vous donne une relative certitude que vous serez en sécurité et que vous avez des raisons de penser que piocher est risqué à ce moment-là.
1.3. Maximiser la valeur
Certaines de vos cartes génèrent de la valeur pour vous, en vous donnant des cartes ou des crédits ou des choses similaires. D'autres vous permettent de dépenser cette valeur, en faisant des piratages ou en empêchant le Runner de marquer des points ou en vous aidant à obtenir des points. Vous essayez de maximiser la valeur tout le temps, ce qui signifie que vous voulez générer le plus de valeur possible, et la convertir en avantages tangibles au meilleur taux possible.
Le puzzle de la meilleure façon d'extraire de la valeur de vos cartes de valeur a souvent des solutions très simples en théorie, mais difficiles à équilibrer avec d'autres aspects du jeu en pratique. Par exemple, vous voulez installer Regolith Mining License (Licence d’Explotation de Régolite) dans un serveur distant qui est protégé par de la glace, et vous voulez en tirer le maximum de valeur, donc vous ne voulez pas installer un agenda par-dessus avant d'en avoir fini avec elle. Verbal Plasticity (Adaptabilité Verbale) vous permet de gagner au maximum une pioche supplémentaire par tour, donc vous feriez mieux d'essayer de cliquer pour piocher à chaque tour afin de maximiser ses gains. Smartware Distributor (Distributeur de Smartware) doit toujours être chargé au début de votre tour, sinon il ne fait rien. En règle générale, tout ce qui peut être fait un nombre limité de fois doit être fait ce nombre de fois, et tout ce qui peut se déclencher jusqu'à une fois par tour doit se déclencher une fois par tour. Mais en pratique, le déroulement du jeu peut nécessiter que vous fassiez autrement. Parfois, vous avez une fenêtre d'opportunité parfaite pour scorer un projet, donc il est acceptable de laisser tomber le Regolith parce que ces points sont plus importants ; ou vous devez prendre tout le tour pour passer un Brân 1.0, donc vous renoncez à cliquer votre Smartware. Souvent, vous serez contraint de choisir, par exemple entre votre Plasticity et votre Smartware. Bien que comprendre les bases de l'obtention de la meilleure valeur de vos cartes soit facile (et vous devriez, en guise d'exercice, passer en revue toutes les cartes de votre deck et réfléchir à la meilleure façon de le faire avec chacune d'elles), faire ces choix lorsque les choses sont un peu floues est là où vous montrez vraiment votre compétence.
"Dépenser" de la valeur, ou la convertir en d'autres types d'avantages (souvent des points), consiste principalement à marquer des projets efficacement et à pirater au bon moment pour obtenir le meilleur rendement. Ces sujets sont suffisamment complexes pour que je leur consacre des sections entières, juste pour expliquer les bases.
2. Schéma de scoring
Les règles mécaniques pour que la Corpo score des projets sont très simples. Vous les placez dans un serveur distant, vous les avancez plusieurs fois en dépensant des clics et des crédits, puis vous les scorez et obtenez des points et des effets bénéfiques. Et quand vous atteignez sept points, vous gagnez ! Cependant, la dynamique réelle de la manière dont vous devez vous y prendre pour scorer un projet n'est pas toujours évidente et mérite une discussion.
Tout d'abord, les projets se présentent sous différentes formes et tailles. Sans tenir compte du texte sur la carte, nous nous concentrerons principalement sur leurs statistiques : leur exigence d'avancement et leur valeur en points. Nous parlerons donc de 2/1, 3/1, 3/2, 4/2 et 5/3. Ce sont de loin les "statlines" les plus courantes pour les projets joués, et c'est la manière standard de les désigner.
2.1. Risque minimal
Il existe une règle de base très simple pour scorer des projets, et bien qu'il soit souvent correct de la contourner (et à un moment donné, nous examinerons comment et pourquoi nous pourrions vouloir le faire), il est toujours utile de la garder à l'esprit et de la considérer comme votre option "par défaut", même si vous finissez par faire autre chose. Il n'y a pas de nom communément accepté pour cette règle, alors inventons-en un : appelons cela la règle du risque minimal. Elle dit deux choses :
- Lorsque vous essayez de scorer un projet, vous voulez placer autant de marqueurs d'avancement que possible dessus au tour où vous le scorez.
- Si vous avez autre chose à faire pour scorer l'projet, vous voulez faire tout cela au tour juste avant celui où vous l'avancez.
Comme le nom l'indique, cette règle minimise le risque. Pourquoi ? Parce que l'installation et l'avancement d'un projet consomment certaines de vos ressources, et si le Runner vole le projet du serveur distant où il est installé avant que vous ne le scoriez, une partie de votre investissement est perdue. Cela craint, et fait partie du risque de tenter de scorer un projet ! Mais le travail que nous effectuons au tour où nous scorons réellement le projet ne peut pas nous être retiré, car nous avons sécurisé les retours de celui-ci : donc, nous essayons de faire autant de travail que possible ce tour-là. Faire tout le reste au tour précédent minimise le risque d'une autre manière : pendant chaque tour où le projet reste dans un serveur distant, il est particulièrement vulnérable aux attaques. Donc, nous voulons qu'il y reste le moins de temps possible ! En procédant ainsi, nous minimisons le temps pendant lequel le projet est vulnérable. C'est juste une façon de jouer efficacement face au risque.
2.2. Applications
Voyons comment cela s'applique aux "statlines" les plus courantes pour les projets :
Les 2/1 comme Hostile Takeover (OPA Hostile) sont très faciles à scorer. Vous les installez dans un serveur distant, les avancez deux fois et les scorez ! Il n'est pas nécessaire de les laisser traîner pour que le Runner les vole, alors nous ne le faisons pas. Scorer un projet le même tour où il est installé s'appelle fast advance (abrégé en FA), un concept très important dans Netrunner. Les 2/1 peuvent être fast advance "naturellement", mais de nombreuses cartes permettent à la Corpo de fast advance des projets plus gros, comme Biotic Labor (Main d’Oeuvre Biotique) ou SanSan City Grid (Grille de SanSan). Un deck qui peut régulièrement fast advance beaucoup de ses projets (souvent appelé deck fast advance) peut se soucier beaucoup moins de la capacité du Runner à entrer dans un serveur distant protégé par de la glace. Le fast advance est aussi parfois appelé "scoring from hand".
Les 3/1 comme Superconducting Hub (Noeud Supraconducteur) et les 3/2 comme Longevity Serum (Sérum de Longévité) demandent plus d'efforts. Vous devez les installer dans un serveur distant, généralement protégé par de la glace : cela s'appelle un scoring remote. Pour la plupart des decks Corpo, le scoring remote est le seul serveur distant que vous vous soucierez de protéger avec de la glace pendant le jeu. Souvent, il est simplement abrégé en "le remote". Vous n'avancez pas le projet au tour où vous l'installez : vous le laissez là sans avancement, puis l'avancez trois fois et le scorez au tour suivant. Cela s'appelle never advance (NA en abrégé), car vous "n'avancez jamais" le projet avant le tour où vous le scorez réellement. Cela est beaucoup moins sûr que le fast advance à certains égards, mais se sent beaucoup plus sûr que de pré-avancer un projet pour une raison importante : si vous n'avancez pas le projet au préalable, il est impossible pour le Runner de savoir que la carte que vous avez installée pouvait être avancée ! Donc, cela pourrait être n'importe quel asset ou extension en plus d'être un projet. Cela brouille vos plans et réduit le gain attendu du piratage du projet pour le Runner : ils obtiennent très peu en piratant un scoring remote avec quelque chose comme un Spin Doctor (Conseiller en Communication) dedans, donc ils pourraient simplement décider de ne pas le pirater. Si votre deck peut souvent NA (parfois avec l'aide de cartes qui permettent de NA des projets plus gros, comme Seamless Launch (Lancement Irréprochable)), vous pouvez continuer à placer des cartes dans le remote et tromper le Runner en le poussant à prendre de mauvaises décisions car cela pourrait toujours être un projet que vous essayez de scorer, mais cela pourrait aussi toujours être autre chose.
Les 4/2 comme Offworld Office (Bureau Extraplanétaire) sont significativement plus difficiles à scorer que les 3/2, car ils ne peuvent pas être never-advanced naturellement. Vous les installez-avancez (IA en abrégé) en un tour, puis les scorez au suivant. Cela signifie que vous avez un clic restant au tour où vous les installez, vous donnant l'opportunité de mieux les protéger avec une glace ou un extension, ou peut-être de gérer un autre problème en même temps.
Les 5/3 comme Send a Message (Envoyer un message) sont gros et un peu encombrants, tout en offrant des avantages évidents à les scorer. Vous devez les installer-avancer-avancer (IAA) en un tour, puis les scorer au suivant. Cela signifie que le serveur distant doit être entièrement prêt pour scorer un 5/3 en toute sécurité (vous ne pouvez pas renforcer le serveur au même tour où vous l'installez), et ensuite vous devez consacrer un tour entier à le scorer ! Mais si votre deck a un plan pour scorer des 5/3, c'est probablement parce que cela en vaut la peine...
Ces schémas de scoring sont les plus courants pour une raison, et j'espère avoir expliqué pourquoi les gens essaient généralement de scorer des projets de cette manière. Mais il y a de nombreuses raisons pour lesquelles une autre approche pourrait être optimale dans certains contextes. Nous examinerons ces cas une autre fois, mais commencez à les repérer par vous-même :)
3. Fenêtres de scoring
3.1. Protéger les points
Un concept important dans Netrunner est l'idée de fenêtre de scoring : une opportunité où le Runner est tellement en retard que la Corpo peut installer, avancer et scorer un projet sans risquer qu'il soit accédé.
Le fast advance ne nécessite pas de fenêtre de scoring, car le projet n'est pas dans un serveur distant pendant le tour du Runner, donc il n'y a aucun moyen pour le Runner de l'atteindre. Cependant, toutes les autres méthodes principales pour scorer des projets (never-advance, IA, IAA) nécessitent que les projets soient sur le plateau pendant un tour et sont vulnérables à un piratage réussi les volant.
Essayer de scorer un projet peut être une bonne stratégie à plusieurs moments du jeu, mais une fenêtre de scoring est un moment où une interaction significative de la part du Runner est impossible ou improbable, et souvent le meilleur moment pour essayer de scorer. Une fenêtre de scoring peut parfois s'étendre sur plusieurs tours si le Runner est loin derrière, mais elle ne dure généralement pas longtemps car un bon joueur tentera de combler l'écart aussi vite que possible.
Les fenêtres de scoring peuvent survenir pour diverses raisons :
- Manque de crédits : Le Runner n'a tout simplement pas l'argent pour passer vos défenses (généralement représentées par de la glace). C'est le type de fenêtre de scoring le plus basique, et probablement ce à quoi la plupart des joueurs pensent lorsqu'on leur rappelle ce concept.
- Vérification d'équipement : Il y a une glace avec une routine "fin du piratage" protégeant le serveur distant, et le Runner n'a pas de brise-glace ou une autre carte qui lui permettrait de passer. Cela est beaucoup plus susceptible de se produire en début de partie, avant que le Runner n'ait vu beaucoup de ses cartes.
- Menaces : Le Runner pourrait passer la glace et les améliorations défendant le serveur, mais il vaudrait mieux pour lui ne pas le faire à cause des implications. Il pourrait être couvert de tags par la glace protégeant le serveur et savoir que vous avez une punition pour les tags, ou il pourrait être touché par plusieurs copies de Punitive Counterstrike (Contre-attaque Punitive), ce qui le tuerait. Une différence importante entre ce type de fenêtre de scoring et les autres est qu'il permet également au Runner de faire une erreur et de mourir ou d'être fortement retardé, ce qui, si la menace est correctement mise en place, est un résultat encore meilleur que de scorer le projet.
3.2. Incertitude
Les fenêtres de scoring ne sont presque jamais certaines à 100 %. Le Runner a des informations cachées, constituées des cartes dans sa main, et peut toujours piocher pour trouver quelque chose qui pourrait transformer un serveur distant inattaquable en un vol facile. Cependant, il y a des cas où le Runner n'a aucun crédit, aucune carte en main, et aucun brise-glace sur le plateau : c'est l'état idéal où vous êtes presque toujours complètement en sécurité pour scorer tout ce que vous placez dans le serveur distant. Dans la plupart des autres cas, vous devez gérer l'incertitude et utiliser votre meilleur jugement en espérant que tout se passe bien.
Bien sûr, vous avez aussi votre propre incertitude à utiliser à votre avantage : vous pouvez toujours bluffer en ayant une fenêtre de scoring que vous n'avez pas réellement, et vous en sortir si vous êtes convaincant. Vous profitez du fait que votre glace n'est pas activée et jouez comme si elle était très coûteuse ou qu'elle vérifiait un brise-glace que le Runner n'a pas ; vous installez une extension qui n'est pas défensive et ne protège pas réellement votre projet, mais vous jouez comme si elle le faisait ; vous faites semblant d'avoir une grosse opération en main qui infligerait une punition au Runner s'il entrait et volait vos points.
Parfois, il vaut la peine de faire un effort pour créer une fenêtre de scoring quand vous n'en avez pas. Induire un piratage qui coûte beaucoup de ressources au Runner est la manière la plus évidente de le faire. Par exemple, il peut être judicieux de pousser un projet moins précieux (par exemple, un projet à 1 point) dans votre serveur distant, et après que le Runner a épuisé ses crédits pour aller le chercher, installer et avancer le projet que vous vouliez réellement scorer : un projet à 3 points ! Assurez-vous simplement de ne pas vous tromper dans vos calculs et que le Runner ne puisse pas réellement obtenir les deux confortablement.
3.3. Piratage et verrouillage
Que signifie tout cela pour le Runner ? Tout d'abord, cela signifie que se mettre dans une position où vous pouvez accéder au serveur distant a un effet très notable sur la manière dont la Corpo joue. Il est facile de penser aux crédits comme quelque chose que vous utilisez pour faire des actions, mais la vérité moins évidente est que votre réserve de crédits influence la manière dont le jeu se déroule même si vous ne dépensez rien. Plutôt que de traiter vos crédits comme quelque chose que vous pouvez utiliser pour accéder aux serveurs centraux, essayez de maintenir vos crédits (et de trouver activement vos brise-glace) afin que la Corpo n'obtienne pas de fenêtre de scoring. Si vous parvenez à le faire de manière constante, vous avez établi un verrouillage du serveur distant : un état où la Corpo ne peut pas pousser un projet en toute sécurité dans le serveur distant et continue à piocher de plus en plus de projets jusqu'à ce que le QG commence à se remplir, à moins qu'ils n'aient d'autres moyens de gérer cela.
De plus, vous pouvez essayer d'utiliser des informations cachées à votre avantage pour faire croire à la Corpo qu'elle a une fenêtre de scoring alors que ce n'est pas le cas, et voler un projet de cette manière. Avoir entre 6 et 10 crédits et tenir un Sure Gamble (Pari Truqué), un Overclock (Surcadençage), et un Mayfly (Ephémère) en main vous permettra de passer beaucoup de serveurs distants apparemment difficiles et d'avoir encore de l'argent à dépenser. En faisant cela, vous dissimulez votre total de crédits effectif, ce qui est une excellente forme de tromperie ! Bien sûr, même si ces bluffs peuvent être utiles, ne restez pas dans cette position si cela entrave le développement de votre plateau : jouez simplement votre argent et vos brise-glace à un moment donné. Mais essayez ces astuces de temps en temps et observez le résultat.
4. La valeur d'un piratage
"Quand dois-je pirater ?" est une question difficile à répondre. Même les meilleurs joueurs ont des styles de jeu très variés, allant du plus strict au plus souple. Cependant, bien qu'il soit rarement évident que vous devriez pirater ce tour, et combien de fois, il existe des critères importants à garder à l'esprit pour vous aider à faire cette évaluation.
La valeur d'un piratage dépend de ses coûts potentiels et de ses gains potentiels. Ces deux aspects peuvent être incertains lorsque vous décidez de faire un piratage.
4.1. Clics
Avant d'aborder les gains, parlons de ce que coûte un piratage pour le Runner. Tout d'abord, vous dépensez un clic pour pirater. C'est souvent un coût très pertinent, parfois le plus important. Beaucoup de joueurs tombent dans l'erreur de croire qu'un piratage est "gratuit" lorsqu'il n'y a pas de glace protégeant le serveur. C'est faux ! Un clic peut valoir beaucoup et ne doit pas être dépensé à la légère.
Déterminer la valeur d'un clic n'est pas facile : c'est une ressource flexible dont la valeur dépend beaucoup du contexte. Je vous suggère de penser aux clics en termes de coûts d'opportunité : que pourriez-vous faire d'autre au lieu de cliquer pour pirater ? Vos options peuvent inclure cliquer pour un crédit (souvent peu efficace), cliquer pour piocher (souvent pour obtenir de meilleures options plus tard), ou développer votre plateau de jeu d'autres manières. Si vous avez un Telework Contracts (Contrats de Télétravail) sur le plateau, la valeur d'un clic est évidemment beaucoup plus élevée que si vous ne l'aviez pas, car vous pourriez gagner 3 crédits au lieu d'un seul en échange de ce piratage.
4.2. Affronter la glace
Mais un piratage peut, bien sûr, avoir d'autres coûts. Le plus important est que vous pouvez finir par approcher de la glace, ce qui peut être coûteux ou risqué. Si la glace protégeant le serveur est déjà activée, vous pouvez réfléchir à l'avance pour savoir si vous pouvez ou voulez casser ses routines, combien de ressources cela vous coûtera, et à quel point les conséquences de ne pas casser ses routines pourraient être graves.
Si la glace protégeant le serveur n'est pas activée, le piratage est une autre affaire. Vous pouvez avoir une suite complète de brise-glaces installée et suffisamment de crédits pour casser n'importe quelle routine ; sinon, vous êtes en train de faire un facecheck. Lors d'un facecheck, vous donnez à la Corpo l'opportunité d’activer cette glace et d'appliquer toutes les conséquences négatives sur vous. Cependant, rien ne garantit que cela soit une bonne affaire pour la Corpo : cela leur coûte de l'argent, cela ne leur rapporte peut-être rien d'autre que de vous tenir à l'écart, et cela leur fait révéler des informations cachées (l'identité de cette glace).
Par exemple, si vous dépensez votre premier clic pour pirater le QG sans brise-glaces installés, alors qu'une glace protège le serveur. Si cette glace est un Palissade, la Corpo peut soit vous laisser entrer gratuitement, soit activer le Palissade. Si elle l’active, elle a dépensé 3 crédits pour vous faire gaspiller le clic que vous avez dépensé pour faire le piratage, et vous a révélé une information importante (elle garde aussi la glace et sécurise le serveur jusqu'à ce que vous trouviez un moyen d'entrer, bien sûr). Dans de nombreux contextes, échanger un clic contre 3 crédits et quelques informations peut être considéré comme une bonne affaire ! Cependant, si cette glace est un Dîme, la Corpo peut l’activer pratiquement gratuitement (en récupérant son crédit avec la première routine du Dîme), vous infliger un dégât net, et garantir que tous les futurs piratages sur ce serveur seront plus coûteux. Cette affaire est bien meilleure pour eux. À cause de la variabilité de la punition d'un facecheck en fonction de la glace installée, le facecheck tend à être une décision calculée prise quand le Runner a une certaine connaissance des types de glace que la Corpo pourrait avoir et des conséquences possibles.
Si vous avez tous les brise-glaces installés (brise-glaces pour barrières, code gates, et sentinelles), alors vous ne faites pas de facecheck : au pire, la glace peut vous couter des crédits. Vous pouvez avoir certains types de brise-glaces mais pas tous : vous ferez facecheck sur certaines glaces et serez taxé par d'autres. Dans toutes les situations, avoir une bonne idée de ce que la Corpo pourrait activer fait toute la différence. Les informations que vous avez obtenues lors de précédents accès peuvent, bien sûr, être utiles, mais la connaissance du deck de la Corpo est encore plus importante : si vous connaissez parfaitement la liste de votre adversaire, alors les possibilités pour ce qu'une glace pourrait être sont peu nombreuses ; sinon, vous êtes réduit à penser à ce qui serait logique pour votre adversaire de jouer, étant donné ce que vous savez de son deck. C'est un domaine où bien connaître la meta vous aide beaucoup. Quoi qu'il en soit, l'idée clé est que vous ne devriez jamais considérer une glace non activée comme une chose nébuleuse qui pourrait représenter n'importe quoi : vous devriez toujours essayer d'imaginer des possibilités concrètes et leurs conséquences potentielles. Si vous ne connaissez pas suffisamment le pool de cartes pour le faire, continuez à jouer et cette compréhension viendra à vous (mais jouez aussi quelques parties avec des listes connues pour exercer cette compétence d'utiliser la connaissance du deck à votre avantage).
4.3. D'autres problèmes
Il y a plusieurs autres éléments qui peuvent rendre un piratage plus difficile ou désagréable. Un exemple évident sont les extensions défensives, comme Manegarm Skunkworks (Skunkworks Manegarm) ou Anoetic Void (Vide Anoétique). Une extension défensive peut rendre l'accès plus difficile, et s'il vous demande de dépenser des ressources pour y accéder, il peut parfois être considéré comme une sorte de glace étrange qui n'est pas gérée par les brise-glaces. Certains effets, comme le compteur de projet sur Nisei MK II, fonctionnent de manière similaire aux extensions défensives en fournissant des défenses supplémentaires contre les piratages.
Certains effets, comme Anoetic Void (Vide Anoétique) et Nisei MK II, mettent fin au piratage immédiatement avec un coût pour la Corpo. Quelques points à considérer sont : puisque ce type d'effet demande généralement de faire deux piratages pour accéder au serveur, sa puissance augmente souvent avec le coût actuel du serveur. Par exemple, un compteur Nisei MK II peut transformer un serveur distant qui coûte un clic et 10 crédits pour y accéder en un serveur qui coûte deux clics et 20 crédits. De plus, puisque ces effets ont un coût pour la Corpo, faire payer ce coût à la Corpo doit être considéré comme faisant partie de votre gain : c'est quelque chose que vous avez réussi à accomplir avec le piratage. Ces deux éléments se combinent facilement pour donner une conclusion claire : puisque l'utilisation de ces effets est coûteuse, et que leur valeur peut varier en fonction du contexte, il est très bénéfique d'essayer de forcer leur utilisation dans des situations où leur valeur est minimale.
Un autre problème du piratage est que vous pouvez accéder à des cartes que vous ne voulez pas, c'est-à-dire des embuscades. Les embuscades sont des cartes qui ont des effets négatifs lorsqu'elles sont accédées ; certaines, comme Urtica Cypher (Cryptage Urtica), ne fonctionnent que lorsqu'elles sont installées, tandis que des cartes comme Snare! (Traquenard!) sont également redoutables lorsqu'elles sont trouvées dans les serveurs centraux. Trouver une embuscade est une sorte de gain négatif, et la possibilité que cela se produise doit être prise en compte comme un coût lorsque vous décidez de faire un piratage.
Le dernier risque que vous prenez en faisant un piratage est... d'avoir fait un piratage. Certains effets de la Corpo peuvent vous punir pour le simple fait de l'avoir fait, et c'est quelque chose que vous devez parfois prendre en compte. Par exemple, Public Trail (Piste Publique) ne peut vous toucher que si vous avez fait un piratage réussi au tour précédent, et dans des situations où vous ne pouvez pas payer la taxe de 8 crédits, vous pourriez préférer ne pas faire un piratage de valeur marginale, juste pour éviter cette menace. Pendant de nombreuses années, le format Standard était défini par Hard-Hitting News (Nouvelles Percutantes) punissant les joueurs qui faisaient des piratages alors qu'ils étaient trop pauvres pour éviter son effet, ce qui les menait souvent à une défaite rapide.
4.4. Accès
Passons aux bonnes nouvelles. La raison principale pour laquelle vous voulez pirater un serveur est souvent d'accéder au serveur et d'obtenir de bons accès. Voyons ce que cela signifie, selon le type de serveur :
Si vous avez piraté les Archives, vous pouvez voler tous les projets qui s'y trouvent, s'il y en a. Vous savez rarement à l'avance qu'il y a des projets dans les Archives, mais parfois vous pouvez avoir un soupçon raisonnable. S'il y avait beaucoup de cartes face cachée dans les Archives, vous obtenez également beaucoup d'informations sur ce à quoi ressemble le deck de votre adversaire et quelles cartes sont déjà sorties, et c'est génial. Parfois, obtenir des informations est la principale raison de faire un piratage.
Si vous avez piraté un serveur distant, vous accédez à toutes les cartes qui s'y trouvent. Cela peut inclure n'importe quel nombre d'extensions, que vous pouvez effacer ; d’un asset, que vous pouvez effacer ; et d’un projet, que vous pouvez voler. Effacer des assets ou des extensions peut être très bénéfique, mais vous devez réfléchir à l'avance à ce que cela vous coûtera : rien n'est pire que d'atteindre le fond d'un serveur distant, de trouver une Regolith Mining Licence (Licence d’Exploitation de Régolite) non activée, et de réaliser que vous n'avez plus que 2 crédits. Voler un projet est évidemment génial et presque toujours positif (à l'exception des éventuelles conséquences négatives spécifiques). L'élément le plus important concernant les accès aux serveurs distants est que leur gain est certain : si vous atteignez le fond d'un serveur et que vous savez qu'une carte s'y trouve, vous y accéderez. Le QG et la R&D fonctionnent différemment.
Lorsque vous accédez au QG ou au R&D, vous trouvez une carte "aléatoire". La probabilité qu'une carte aléatoire du QG ou la carte du dessus du R&D soit un bon accès (comme un projet ou une carte effaçable que vous aimeriez effacer) dépend de ce qui se trouve dans ces serveurs. Déterminer cela – par exemple, déterminer s'il y a des projets dans le QG et combien – est complexe, mais il y a des moments où il semble assez facile de faire un jugement raisonnable. Si votre adversaire continue de piocher des cartes, n'installe jamais de glace, et ne place pas de projets sur le plateau parce qu'il ne trouve manifestement pas les ressources pour créer un serveur distant digne d'être protégé, il est probable qu'il soit flood, et que des projets s'accumulent dans le QG. Utilisez ce type d'intuition pour essayer d'obtenir des piratages plus rentables.
Bien sûr, les effets de multi-accès – des effets qui permettent d'accéder à des cartes supplémentaires du QG ou du R&D, comme Evasion ou Docklands Pass (Passe pour Docklands) – augmentent considérablement la valeur d'un piratage. Il n'est pas rare que les Runners ignorent presque complètement le QG et la R&D jusqu'à ce qu'ils trouvent une carte de multi-accès répétable et l'utilisent pour faire quelques piratages très rentables.
4.5. Réduire l'investissement
Un point important doit être souligné concernant la valeur des accès provenant des serveurs distants, du QG et du R&D : il est généralement plus avantageux d'accéder à la même carte depuis un serveur distant que de la trouver dans le QG, et c'est généralement plus avantageux que de la trouver sur le dessus du R&D.
Considérez cela du point de vue de la Corpo : vous avez installé un projet ou un asset précieux, et peut-être l'avez-vous avancé une fois ou dépensé des crédits pour l’activer. Si le Runner le pirate et le vole/l’efface, non seulement il a retiré la carte et vous l'a enlevée : il a également annulé tout investissement que vous avez fait, y compris le clic pour l'installer. Si vous n'aviez jamais installé la carte, mais laissé simplement le Runner la voler depuis le QG, au moins vous auriez pu utiliser ce clic pour faire quelque chose de plus significatif.
Ainsi, le fait que le Runner trahisse votre Nico Campaign (Campagne Nico) depuis le plateau est pire pour vous que s'il la trahissait depuis le QG. Lorsqu'il l'obtient depuis le QG, vous n'avez pas gaspillé un clic pour l'installer ; il a simplement effacé l'une des cartes que vous avez piochées. Maintenant, comparez cela avec le cas où le Runner trahit la Nico Campaign (Campagne Nico) depuis le dessus du R&D. Dans ce cas, il l’a retiré votre prochaine pioche, qui aurait été cette Nico Campaign (Campagne Nico), mais il vous a donné une autre pioche en échange. C'est généralement une perte plus faible par rapport au cas où vous aviez pioché la carte, mais ensuite perdu cette pioche, car en quelque sorte, vous n'aviez pas investi dans la pioche de cette carte.
Que signifie tout cela ? Cela signifie que la valeur du même accès diminue généralement selon qu'il se trouve dans un serveur distant, dans le QG ou dans la R&D. Cela signifie également que l’avantage d’effacer d’une carte effaçable diminue en conséquence, et cela doit influencer votre décision de dépenser des crédits pour effacer cette carte. Cependant, cela ne signifie pas que pirater un serveur distant est intrinsèquement plus avantageux que pirater le QG, et que pirater le QG est plus précieux que pirater la R&D : ces piratages peuvent avoir des coûts et des gains très différents en fonction de nombreux autres facteurs. Seule la valeur de l'accès est modifiée par ces considérations.
4.6. Gain extrinsèque
Accéder à un serveur et obtenir des accès sont souvent les principaux gains d'un piratage. Mais de nombreuses cartes offrent un gain supplémentaire pour les piratages, et parfois ces gains peuvent surpasser ou compléter la valeur des accès de manière importante. Par exemple, Red Team (Equipe Rouge) vous donne 3 crédits pour faire un piratage, ce qui rend intéressant de pirater un serveur central sans glace le protégeant, même si l'accès n'a aucune valeur (et encore plus s'il en a !). Pennyshaver (Erreur d’Arrondi) vous donne essentiellement 1 crédit pour chaque piratage que vous faites, ce qui n'est pas suffisant pour justifier un piratage où l'accès n'a aucune valeur (vous pouvez déjà cliquer pour un crédit en utilisant l'action de base, après tout), mais cela peut souvent transformer un piratage douteux en un piratage plus justifiable.
Il est difficile de donner des règles sur la valeur de ces effets, car cela dépend beaucoup du texte des cartes spécifiques, mais n'oubliez pas de toujours les prendre en compte lorsque vous débattez de faire un piratage, et rappelez-vous que les cas où ils s'additionnent les uns aux autres sont très importants.
5. Construction de deck 101
Vous souhaitez construire vos premiers decks. C'est une excellente initiative : la compétence en construction de deck est une part essentielle pour exceller à Netrunner. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de construire vos propres decks pour gagner de grands tournois, un peu de pratique dans ce domaine améliorera votre jeu. C'est aussi, bien sûr, très amusant.
5.1. Fondamentaux
Commençons par les bases. Vous connaissez probablement déjà toutes les règles de construction de deck, alors parlons de l'impact de ces règles sur vos choix.
Tout d'abord, vous avez une taille de deck minimale, généralement de 40 ou 45 cartes : vous devez avoir au moins ce nombre de cartes dans votre deck. Si vous êtes déjà familier avec les jeux de cartes nécessitant la construction de deck, vous savez probablement qu'il est presque toujours préférable de s'en tenir au minimum. Si votre taille minimale de deck est de 40 cartes, jouez 40 cartes ; si c'est 45, jouez 45 cartes. Cela s'explique par le fait que toutes les cartes ne sont pas également puissantes, et diluer votre deck en ajoutant plus de cartes réduira la force moyenne des cartes de votre deck. Si vous pouvez avoir 40 cartes fortes, et que vous avez l'opportunité d'ajouter des cartes un peu moins puissantes, refusez-la.
Cependant, la construction de deck pour la Corpo comporte des règles supplémentaires qui compliquent cela. Vous devez inclure suffisamment de projets dans votre deck pour atteindre un certain nombre de points de projet, et le nombre exact de points nécessaires dépend de la taille de votre deck. Par exemple, un deck de 40 à 44 cartes aura 18 ou 19 points, tandis qu'un deck de 45 à 49 cartes nécessitera 20 ou 21 points. Cette limitation signifie que, pour les decks de la Corpo, il n'est pas toujours vrai qu'ajouter plus de cartes diminuera la qualité de votre deck. Supposons que vous avez un deck de 40 cartes avec neuf projets à 2 points. Vous n'êtes probablement pas satisfait d'avoir un deck aussi rempli de projets, car cela signifie que le Runner a de fortes chances de les trouver. Vous pouvez donc ajouter quatre cartes supplémentaires, passant à un deck de 44 cartes, réduisant ainsi la densité de projets et améliorant votre deck. Si vous ajoutez une 45ème carte, ce devra être un projet, ce qui pourrait à nouveau diminuer la qualité de votre deck.
En résumé : les decks de Runner utilisent la taille minimale de deck, et les decks de Corpo utilisent la taille minimale de deck plus quatre cartes. Occasionnellement, il peut y avoir un bon deck qui enfreint cette règle pour des raisons très spécifiques, mais vous n'avez pas à vous en préoccuper pour l'instant.
Vous avez également la possibilité d’intégrer certaines cartes d'autres factions en utilisant votre influence disponible. Il n'est pas nécessairement vrai qu'un petit nombre de cartes coûtant beaucoup de points d'influence ou un grand nombre de cartes coûtant peut de points d’influence soient meilleurs : les deux options peuvent être valides et ont été vues dans les decks de haut niveau. Cependant, vous devriez essayer de dépenser toute votre influence dans chaque deck. Quel que soit le deck que vous construisez, il est très peu probable qu'il ne puisse pas être amélioré avec une importation d'une autre faction.
5.2. Cartes incontournables et cartes inutiles
Évaluer si une carte est bonne ou non est vraiment difficile. Lorsque de nouvelles cartes sortent, tout le monde a des idées sur lesquelles sont bonnes ou mauvaises, et beaucoup de gens finissent par se tromper.
Cependant, surtout avec les cartes qui existent depuis un certain temps, la communauté a généralement des opinions correctes. L'un des aspects les plus frustrants lorsqu'on débute à Netrunner est que certaines cartes sont "incontournables", c'est-à-dire qu'elles vont dans presque tous les decks, tandis que d'autres sont "inutiles", et vous ne devez pas les inclure dans votre deck si vous voulez vraiment gagner. Ainsi, lorsque vous êtes débutant et que vous demandez des avis sur un deck que vous avez construit, on vous répond souvent "Je sais que Verbal Plasticity (Adaptabilité Verbale) semble bonne, mais elle ne fait pas assez ; jouez Earthrise Hotel (Hotel du Levé de Terre) à la place", généralement sans preuve ou argumentation autre que "nous avons essayé les deux cartes et nous avons découvert ce qui est le mieux".
C'est frustrant, mais ces joueurs ont souvent raison, et si vous voulez jouer un meilleur deck, vous ne pouvez que suivre leurs conseils et essayer d'obtenir la meilleure explication possible de leur part sur pourquoi les cartes incontournables le sont et pourquoi les cartes inutiles le sont.
5.3. Classification des cartes : Corpo
Parlons brièvement des différents types de cartes nécessaires ou fréquentes dans un deck de Corpo. Chacun de ces paragraphes mériterait un essai complet : ceci n'est qu'un bref aperçu.
Les projets sont requis par les règles de construction de deck. Dans la plupart des decks, votre plan inclut la possibilité de gagner en marquant sept points de projet. Votre suite de projets doit être optimisée en fonction de ce plan : vous devriez pouvoir regarder les projets dans votre deck et dire "idéalement, ce deck veut marquer deux projets à 2 points et un à 3 points" ou "celui-ci gagne en marquant deux projets à 2 points dans un serveur distant, puis en marquant un 2/1 depuis la main et en terminant par un avancement rapide avec Biotic Labor (Main d’Oeuvre Biotique)". Méfiez-vous d'inclure trop de petits projets ! Si vous remplissez votre deck de projets à 3/1, vous n'aurez pas de place pour beaucoup de cartes d'économie ou de glace, et vous serez souvent flood. Parfois, il est préférable d'avoir un projet à 3 points que vous ne prévoyez pas de marquer très souvent, mais qui peut faire de la place pour plus de cartes non-projets.
La glace est compliquée. Presque tous les decks en jouent, mais le nombre correct peut varier de 4 à 20 morceaux de glace en fonction de votre stratégie : si vous prévoyez de construire de gros serveurs distants, vous voulez beaucoup de glace, tandis que si vous voulez inonder le plateau avec des assets, vous opterez pour des nombres plus petits. Vous voulez probablement avoir un mélange de barrières, de verrous et de sentinelles, afin que le Runner se sente obligé d'installer tous ses brise-glaces tôt ou tard. Mais une classification encore plus importante pour la glace est celle entre les gearchecks et la glace taxante. Les gearchecks sont de petits morceaux de glace qui coûtent peu, mais nécessitent le brise-glace approprié pour passer. Ils sont excellents en début de partie lorsque le Runner n'a pas encore installé son plateau, mais une fois que le jeu avance, ils ne coûtent généralement pas beaucoup à traverser. La glace taxante peut ne pas être un gearcheck, mais elle coûte généralement beaucoup à traverser par rapport à son coût d’activation, même lorsqu'un brise-glace est sorti. Enigma est un excellent exemple de gearcheck ; Pop-up n'est pas un gearcheck, mais en termes de coût, elle est assez efficace pour rendre la Corpo un peu plus riche et le Runner un peu plus pauvre.
Une autre distinction importante est celle entre la glace qui est piégeuse et celle qui est plate : la glace piégeuse punit les facechecks d'une manière ou d'une autre, tandis que la glace plate repousse généralement le Runner avec peu de conséquences. La perte de clic due à Enigma est un inconvénient relativement mineur lors d'un facecheck, tandis qu'un facecheck sur un Archer pourrait bien vous faire perdre la partie. Les glaces plates/piégeuse sont parfois confondues avec les gearchecks/glaces taxantes, mais les deux distinctions ne sont pas tout à fait les mêmes : par exemple, Funhouse (Palais du Rire) est une glace très taxante qui ne punit pas du tout les facechecks. La proportion de gearchecks par rapport aux glaces taxante, et de glace piégeuse par rapport aux glaces plate que vous souhaitez inclure, en dit long sur votre plan de jeu en tant que Corpo.
L'économie fait référence à tout ce qui vous aide à rester à flot financièrement. Vous compterez souvent sur une combinaison de différentes cartes d'économie, qu'il s'agisse de projets comme Offworld Office (Bureau Extraplanétaire), de glace comme Pop-Up, d'opérations comme Hedge Fund (Fonds d’Investissement), ou d'assets comme Regolith Mining License (Licence d’Explotation de Régolite) ou PAD Campaign (Campagne PAD). Votre choix d'économie, comme tout le reste, dépend de votre plan de jeu. Bien que des cartes incontournables comme Hedge Fund (Fonds d’Investissement) soient rarement omises, un choix entre Predictive Planogram (Planogramme Prédictif) et Regolith Mining License (Licence d’Explotation de Régolite) implique un compromis entre un très petit investissement et un très gros gain. Si vous voulez rapidement obtenir une petite somme d'argent pour protéger vos projets à 3/2 avec des gearchecks, vous préférerez peut-être le premier ; si vous êtes d'accord pour passer un peu de temps à permettre quelque chose de plus grand, le second pourrait être plus intéressant.
Le reste, ce sont des astuces. Certaines cartes ont une utilité quasi universelle, comme Spin Doctor (Conseiller en Communication) ; mais généralement, les cartes qui ne sont ni de la glace ni des projets et qui ne rapportent pas d'argent sont celles qui guideront le plus votre plan de jeu. Seamless Launch (Lancement Irréprochable) vous orientera vers l'avancement de projets sans avancement préalable rapidement ; Urtica Cipher (Cryptage Urtica) signifie que vous voulez jouer à des jeux de devinettes avec le Runner ; la combinaison de Public Trail (Piste Publique) et Retribution (Représailles) suggère un plan de jeu où vous essayez de gearchecker le Runner en permanence. Il est facile de s'approvisionner en ces cartes, car elles semblent être le cœur de ce que fait le deck ; mais généralement, vous n'avez besoin que de quelques-unes de ces cartes dans chaque deck : elles ne sont que la cerise sur le gâteau d'un moteur solide construit sur une bonne économie et de la glace.
Certaines cartes sont des cartes technologiques : des cartes incluses spécifiquement pour contrer une certaine carte ou un archétype de Runner. Par exemple, Crisium Grid (Grille de Crisium) est généralement incluse pour contrer un effet spécifique du Runner et peut être inutile dans le mauvais match.
5.4. Classification des cartes : Runner
Les decks de Runner sont similaires à ceux de la Corpo à certains égards, mais pas à d'autres. L'économie est très similaire : elle se présente sous différentes formes, elle est importante à avoir, et vous en voulez toujours plus que vous ne le pensez.
Une différence importante est que la pioche est essentielle dans un deck de Runner. Pour la Corpo, vous avez déjà une pioche obligatoire chaque tour, et vous ne voulez pas piocher trop de cartes sinon vous risquez de vous flooder avec des projets, donc le nombre de cartes de pioche que vous incluez dépend de si votre deck veut vraiment accéder rapidement aux projets ou s'il cherche une combinaison spécifique. Les Runners veulent toujours des cartes de pioche parce qu'ils piocheront souvent, et tout ce qui permet de piocher plus efficacement que l'action de pioche de base est utile. Des effets comme Diesel et Earthrise Hotel (Hotel du Levé de Terre) sont des cartes que vous voulez pratiquement partout en raison de leur utilité universelle, tout comme l'argent.
Les brise-glaces sont quelque chose que vous voudrez probablement inclure. Vous n'avez pas nécessairement besoin d'en avoir beaucoup : souvent, un exemplaire de chaque type plus des effets d’assistance comme Mutual Favor (Faveurs Mutuelles) suffisent. Vous pouvez vouloir soutenir votre suite de brise-glaces avec des pseudo-brise-glaces comme Botulus ou des astuces similaires comme Inside Job (Informateur).
Les conditions de victoire sont la manière proactive de gagner la partie. Votre deck essaiera généralement de construire un avantage économique tout en répondant aux menaces que la Corpo met sur la table, mais une fois que vous avez construit cet avantage, vous voulez pouvoir le convertir efficacement en une victoire. Le type le plus évident de condition de victoire est les effets de multi-accès, comme Docklands Pass (Passe pour Docklands) ou Conduit. Vous n'avez pas nécessairement besoin de ces cartes tôt dans la partie, vous n'en avez pas besoin en grand nombre, mais vous voulez les avoir une fois que votre deck est en position de commencer à se concentrer sur la victoire de manière proactive.
Bien sûr, comme la Corpo, vous avez des cartes utilitaires diverses et des cartes technologiques. Par exemple, Paricia vous aide à gérer les decks qui jouent beaucoup d'assets, tandis que Réseaux améliore votre jeu contre les corpos qui utilisent beaucoup de tags.
5.5. Nombres
"J'aime cette carte, mais combien d'exemplaires devrais-je jouer ?" est une question courante. Il est impossible d'y répondre de manière concluante, mais voici quelques lignes directrices :
- 3x : si vous incluez 3 exemplaires d'une carte, cela signifie généralement que soit c'est une carte que vous êtes toujours content de voir, soit elle est tellement centrale à votre plan de jeu que vous la voulez tôt. Une carte d'économie incontournable comme Sure Gamble (Pari Truqué) ou Hedge Fund (Fonds d’Investissement) est toujours un bon tirage, donc il n'y a souvent aucune raison de réduire le nombre d'exemplaires ; une carte dont l'utilité est plus situationnelle, ou qui est unique, ne justifie probablement pas autant d'attention.
- 1x : si vous ne jouez qu'un seul exemplaire d'une carte, cela signifie que vous n'avez besoin que d'un exemplaire et que vous n'êtes pas particulièrement préoccupé par le fait de la voir tôt : elle apparaîtra à un moment donné et il ne sera probablement pas trop tard. Ou peut-être est-ce une carte technologique qui vous donnera un avantage, mais vous ne pouvez pas diluer votre deck en jouant trop d'exemplaires. Si vous avez un effet de tutorat qui vous permet de chercher une carte spécifique dans votre deck, vous ne voulez probablement qu'un seul exemplaire de cette carte, car vous avez déjà beaucoup d'aide pour la trouver.
- 2x : deux exemplaires sont un compromis. Vous jouerez souvent deux exemplaires si la carte est importante pour votre deck, comme un brise-glace ou une console puissante, mais qu'il n'est pas nécessaire de la voir en début de partie. C'est aussi le cas pour de nombreuses cartes si vous pensez qu'elles sont importantes, mais que vous ne voulez les jouer qu'une seule fois et que vous ne voulez pas trop piocher de cartes mortes par la suite.
6. Archétypes de decks 101
Les decks de Netrunner peuvent être très uniques, mais ils tendent à se regrouper en certains schémas communs. Ici, nous allons examiner quelques-uns de ces schémas et je vais donner des exemples de listes. Ces exemples incluront probablement beaucoup de cartes que vous n'avez jamais vues auparavant. Vous n'avez pas besoin de tout lire en détail si cela vous ennuie, mais il est probablement utile d'essayer de comprendre comment le deck fonctionne. Certains descriptifs de decks sont également très informatifs.
6.1. Archétypes de la Corpo
La Corpo est le joueur responsable de mener le jeu et de définir le rythme en présentant au Runner des problèmes à résoudre. Un deck de Corpo qui ne parvient pas à le faire de manière cohérente et claire prendra du retard. Par conséquent, les decks de Corpo doivent s'en tenir à un archétype clair, très axé sur un plan de jeu spécifique : il est rare que les decks de Corpo soient simplement des decks "bonnes cartes".
Les decks de Corpo peuvent être très divers, et tous les choix faits lors de la construction du deck reflèteront leur plan de jeu : les projets choisis, les types et la quantité de glace, le type de cartes d'économie. Une distinction importante est faite entre les decks équitables et inéquitables : les premiers essaient de jouer à Netrunner "normalement", en marquant des projets derrière de la glace de manière à ce que le Runner puisse facilement interagir en gagnant de l'argent et en utilisant des brise-glaces. Les decks inéquitables ont généralement quelques tours dans leur manche : ils ont souvent un plan pour éliminer le Runner ou essaient de limiter ses options d'interaction. Certains d'entre eux abandonnent complètement le plan de scoring, ou l'abordent de manière très peu conventionnelle.
Les decks rush vont très vite et tentent d'atteindre 7 points avant que le Runner ne puisse réagir. Les premiers projets sont marqués derrière une glace de gearcheck peu coûteuse ; cela peut rarement être réalisé si rapidement que le Runner n'a pas le temps d'obtenir les bons brise-glaces avant que la Corpo ne marque la victoire, donc il y a souvent un tour supplémentaire impliqué – généralement une certaine quantité d'avancement rapide.
Ce deck HB est un exemple parfait de deck rush. Bien qu'il ne fasse pas d'avancement rapide de projets, il peut les marquer rapidement en utilisant des compteurs d'avancement supplémentaires de Seamless Launch (Lancement Irréprochable) et La Costa Grid (Grille de La Costa), et peut souvent pousser un autre projet le même tour où le précédent a été marqué. Il peut facilement trouver des points à marquer avec la puissance de pioche de Rashida Jaheem et Violet Level Clearance (Accès au Niveau Violet). Lorsque le Runner a pris ses marques, il essaie d'utiliser des astuces comme Manegarm Skunkworks (Skunkworks Manegarm) et Border Control (Contrôle Frontalier) pour forcer un score final.
Les decks glacier, en revanche, tendent à être lents. Ils jouent des cartes d'économie qui leur rapportent beaucoup d'argent, jouent beaucoup de glace dans la gamme modérée à élevée, et utilisent des extensions défensives puissantes pour protéger leur serveur de scoring. En raison du niveau de protection qu'ils obtiennent après une longue période de construction, ils peuvent généralement se permettre de jouer de gros projets à fort impact plutôt que les petits projets plus courants dans les decks rush.
Ce deck NBN est un excellent exemple de deck glacier. Sept de ses glaces coûtent 6 ou plus, donc il faut beaucoup de temps pour accumuler les ressources nécessaires pour construire un serveur distant (principalement en restant sur Daily Quest (Quête Journalière) ), et une fois qu'il se sent en sécurité, il pousse de gros projets dedans, puis essaie d'utiliser une Echo Chamber pour obtenir le dernier point.
Les decks fast advance sont très similaires aux decks rush, mais ils insistent davantage sur le plan d'avancement rapide, avec peut-être 4 à 6 cartes qui leur permettent d'avancer rapidement des projets. Certains d'entre eux sont simplement des decks rush avec un petit quelque chose en plus ; d'autres jouent peu de glace et ne se donnent même pas la peine de créer un serveur de scoring, marquant tout depuis la main.
Ce deck HB est un deck fast advance. Il a un nombre relativement faible de glaces, donc il peut marquer un projet ou deux derrière de la glace, puis compte sur ses cinq opérations d'avance rapide et sur ses projets 2/1 pour assurer la victoire. Les deux gros projets 5/3 ne sont pas destinés à être marqués, mais sont là pour absorber certains des points requis lors de la construction du deck afin de s'assurer que le deck a des cartes non-projets qui lui permettent d'être efficace.
Les decks tag and bag ont un plan de jeu principal, comme être un deck rush ou glacier, mais ils peuvent le compléter avec deux éléments importants : un moyen d'essayer de marquer proactivement le Runner s'il interagit trop imprudemment avec le plan de jeu de la Corpo, et une carte de punition de tag qui inflige des dégâts au Runner s'il est marqué. Ces decks sont si populaires que les concepteurs ont toujours continué à imprimer des cartes pour assurer leur existence.
Ce deck Weyland joue un jeu rush soutenu par une menace de tag and bag avec Hard-Hitting News (Nouvelle Percutante) combiné à BOOM! (BOUM!). Si le Runner s'étend trop en essayant de contester le serveur de scoring, il risque de mourir à cause de la combinaison de ces deux cartes. Une fois que le deck a sécurisé quelques points, il peut gagner en avançant rapidement des projets comme Regulatory Capture (Corruption des Réglementations).
Les decks horizontaux, ou decks d'assets (parfois aussi appelés decks larges), essaient de placer beaucoup d'assets sur le plateau et de créer de nombreux serveurs. Leur économie provient généralement plus d'assets économiques que d'opérations, et leur nombre est tel que le Runner n'a généralement pas le tempo pour nettoyer tout le plateau. La condition de victoire réelle de ces decks peut varier – certains essaient de marquer derrière de la glace ou avec un avancement rapide, d'autres utilisent une combinaison d'assets effrayants et d'autres cartes pour créer un combo qui peut tuer. Les decks horizontaux qui sont particulièrement large sont souvent appelés decks de spam d'assets. Certains jouent des embuscades, les plaçant sur le plateau avec des projets afin que les Runners doivent faire des runs risqués : ceux-ci sont généralement appelés decks shell game.
Ce deck NBN est un deck de spam d'assets. Il continue à spammer le plateau avec des assets qui génèrent constamment de l'argent ou d'autres types de valeur, et menace de placer SanSan City Grid (Grille de SanSan) derrière de la glace et d'avancer rapidement des projets dans ce serveur si le Runner passe trop de temps à "contester" le plateau.
Les decks grinder essaient de manière constante d'infliger des dégâts au Runner, même si ce n'est pas en quantité suffisante pour le tuer, jusqu'à ce qu'ils puissent l'amener à un point où il n'a plus de cartes et ne peut plus agir sans risquer la mort. Ils sont principalement joués par jinteki.net. Il y a un fort chevauchement avec les decks horizontaux shell game, certains de ces decks s'appuyant davantage sur les avantages qu'ils obtiennent en spammant le plateau et en gardant le tempo du Runner bas avec de petites sources de dégâts, tout en gardant le "grind" comme une option potentielle pour la fin de partie.
Ce deck jinteki.net peut infliger beaucoup de dégâts au cours de la partie et essaie constamment de forcer le Runner à faire des choix difficiles en remplissant le serveur distant avec des cartes qui infligeront des dégâts que le Runner essaie d'atteindre ou non.
Les decks prison sont l'incarnation de l'inéquitable. Ceux-ci sont généralement des decks qui essaient de créer un état de plateau qui limite sévèrement les options du Runner, jusqu'à ce qu'ils puissent gagner facilement, généralement en le tuant. Cela implique souvent de garder un asset très dangereux sur le plateau pendant quelques tours, peut-être en le défendant avec des extensions.
Ce deck jinteki.net ne marque jamais de projets (et ne joue que 59 cartes car cela permet de jouer 8 projets qui deviennent très difficiles à trouver. Les règles sont faites pour être brisées). Son seul but est d'installer le Dr. Vientiane Keeling dans un serveur distant et de le garder là pendant six tours, afin que le Runner soit éliminé lorsqu'il devra défausser jusqu'à une taille de main de -1 à la fin de son tour. Pour ce faire, il exploite la synergie entre une glace très taxante et Anoetic Void (Vide Anoétique), et un combo entre Aginfusion et Cold Site Server (Serveur en Site Froid) (pouvez-vous comprendre comment cela fonctionne ?)
Les decks combo essaient d'exploiter une interaction très forte entre certaines cartes du pool qui est si explosive qu'ils peuvent simplement gagner la partie s'ils la réalisent. Ces decks n'existent pas toujours, et s'ils existent, ils sont souvent touchés par la prochaine Ban List, mais ils sont très uniques et importants lorsqu'ils font partie de la méta.
Ce deck HB pioche tout le deck puis marque 7 points en un seul tour. Je ne vais pas expliquer comment il fonctionne, et vous n'avez pas besoin de le comprendre maintenant. Considérez-vous chanceux que cela n'existe plus.
La taxonomie est difficile. Certains decks sont des hybrides des archétypes que j'ai listés, essayant de tirer parti des avantages de plusieurs plans de jeu tout en minimisant les inconvénients de ne pas se concentrer suffisamment sur un seul. Cela ne fonctionne pas toujours, mais parfois le pool de cartes fournit les ressources pour faire les choses correctement. En fin de compte, le territoire est plus complexe que la carte.
6.2. Archétypes de Runner
Généralement, la Corpo est le joueur qui mène le jeu et définit le rythme, et les Runners adoptent un rôle plus réactif. Par conséquent, les decks de Runner tendent beaucoup moins à se conformer à des archétypes et sont souvent simplement des listes bien équilibrées. Les bons decks de Runner n'ont généralement pas de plan de jeu proactif fort, mais essaient plutôt de réagir aux Corpos de manière organique : ils veulent rapidement se mettre en position de contester les serveurs distants et ne pas laisser de fenêtres de scoring à la Corpo, puis, lorsque le plateau est sécurisé, ils peuvent sortir le multi-accès et commencer à détruire les serveurs centraux.
Tous ces decks de Runner sont équitables. Ce sont des decks Reg ou Regass (regular-ass) qui font simplement des "choses normales de Runner". Bien qu'ils ne soient pas différenciés par leur plan de jeu, ils peuvent avoir des vitesses différentes auxquelles ils peuvent réagir à la Corpo : certains peuvent rapidement neutraliser les decks rush, tandis que d'autres construisent lentement leur économie jusqu'à ce qu'ils puissent affronter les défenses des glaciers les plus coriaces.
Les Runners Reg peuvent avoir différents moteurs économiques les uns des autres et avoir différents ensembles d'astuces pour défier les Corpos, même si leur plan de jeu global est principalement le même. Considérez ces trois decks Reg : un Anarch, un Criminal et un Shaper. Ils peuvent gagner de l'argent de différentes manières, avoir des technologies pour différents types de Corpo, avoir différentes astuces pour passer la glace, mais globalement leur plan est toujours d'avoir un moyen de passer les défenses initiales, de pouvoir construire de l'argent, d'établir un verrouillage, et finalement de gagner avec du multi-accès (et ils le font à différentes vitesses, avec une capacité variable à réagir aux Corpos rapides ou lentes : par exemple, le deck Criminal est clairement celui qui punit le mieux les decks rapides, tandis que le deck Shaper prend beaucoup plus de temps à s'installer).
Bien que les Runners Reg soient généralement prédominants, la plupart des métas incluent également un ou plusieurs decks de Runner qui ont un plan de jeu plus ciblé : appelons-les les Runners linéaires. Ceux-ci prennent généralement une carte ou une combinaison de cartes qui peut avoir un gros rendement et essaient de se concentrer sur sa réalisation. Il est difficile de parler d'archétypes, car la manière dont ces decks fonctionnent dépend des particularités des cartes qui sont exploitées, et ils sont souvent simplement nommés d'après ces cartes. Par exemple, Apocalypse est une carte si forte (et une carte à laquelle vous devez vous engager pleinement en termes de plan de jeu !) que les decks Apocalypse ont existé pratiquement tout le temps où elle était légale. De même, le Sabotage est une mécanique qui rapporte beaucoup si vous consacrez tout votre deck à celle-ci, donc les decks Sabotage tendent à être très linéaires et proactifs. Bien que l'idée de faire votre propre chose plutôt que de laisser la Corpo choisir quel jeu vous jouez est attrayante, en vous engageant pleinement dans un plan de jeu proactif de cette manière, vous perdez généralement votre capacité à réagir à ce que font la plupart des Corpos, et tout votre plan tend à s'effondrer si une technologie suffisamment forte le contrecarre.
7. Quelques conseils pratiques
Si vous êtes débutant et que les informations ci-dessus contenaient beaucoup de nouveautés pour vous, vous n'êtes probablement pas encore au point où vous souhaitez consacrer beaucoup de temps et d'efforts à devenir super compétitif dans ce jeu : vous êtes encore en train de vous familiariser avec le jeu et de regarder autour de vous, et vous avez juste besoin de quelques conseils pour améliorer un peu votre jeu afin de continuer à vous amuser. C'est génial ! Peut-être qu'à l'avenir, vous découvrirez que vous voulez devenir un joueur hardcore, ou peut-être pas. Mais si vous ressentez déjà l'envie de vous améliorer un peu plus rapidement ou de manière plus constante, j'ai quelques conseils variés pour vous.
Tout cela est très personnel. N'oubliez pas que vous êtes là pour vous amuser, alors ne suivez aucun conseil qui vous empêche de prendre du plaisir.
7.1. Jouez avec de bons decks
La construction de deck est très amusante, et je vous encourage à y consacrer du temps. Cependant, il est très difficile de s'améliorer à la fois en construction de deck et en pilotage. Tout d'abord, si vous jouez avec un deck mal construit, il est difficile pour votre deck de vous offrir des opportunités de faire de bons jeux et de tester vos plans de jeux ; et lorsque vous perdez des parties, il est difficile de savoir si vous faites des erreurs ou si la défaite est due à la construction de votre deck. De plus, si vous passez du temps à jouer avec des decks forts et bien optimisés construits par de très bons joueurs, vous comprendrez ce que cela fait de jouer avec une machine bien huilée qui vous maintient à flot avec des crédits et des options tout le temps, et cela fera de vous un meilleur constructeur de deck.
Comment trouver de bons decks ? La meilleure option est de dire à d'autres joueurs quel type de deck vous aimeriez jouer, et ils vous donneront probablement de bonnes recommandations. Sinon, vous devriez probablement consulter des decks qui ont bien performé dans des tournois récents dans le format de votre choix (le site que vous recherchez est Always Be Running). Le netdecking n'est pas mal vu dans Netrunner et il n'y a rien de mal à le faire, alors allez-y ! De plus, prendre de bons decks et les modifier lentement, en changeant quelques cartes à la fois pour quelque chose que vous préférez personnellement, est souvent un très bon compromis entre construire quelque chose à partir de zéro et le netdecking complet.
7.2. Jouez prudemment
Il est facile de penser que l'on s'améliore simplement en jouant beaucoup, mais jouer avec soin est en fait beaucoup plus important. Nous ne sommes pas encore dans le domaine de la "pratique délibérée", mais les conseils suivants sont probablement simples à suivre tout en étant utiles :
- Prenez votre temps et réfléchissez à vos actions. Planifiez votre tour. Faites tous les calculs nécessaires. Utilisez un stylo et du papier pour prendre des notes ou faire des calculs.
- Réfléchissez un peu après vos parties également. Vous n'avez pas nécessairement besoin de regarder un replay et d'analyser vos choix en profondeur : même vous demander simplement "Pourquoi ai-je gagné/perdu ? Quelle a été l'erreur la plus conséquente que j'ai faite ?" peut beaucoup aider.
- Jouez avec quelqu'un avec qui vous pouvez discuter. Cela sera le cas par défaut pour les parties en physique, mais probablement pas si vous jouez principalement en ligne. Avoir un ami ou un partenaire de jeu fréquent avec qui vous pouvez discuter après une partie ("Oh, j'aurais perdu si tu avais commencé à runner le QG plus tôt !") peut faire une grande différence.
- Jouez plusieurs parties avec et contre les mêmes decks. C'est une autre chose qui peut être difficile à faire si vous jouez beaucoup contre des personnes aléatoires sur jinteki.net. Répéter les mêmes schémas de jeu dans le même match plusieurs fois rendent beaucoup plus facile l’assimilation des choses par rapport à des expériences très différentes en peu de temps.
8. À bientôt
C'était très amusant à écrire, et j'espère que la lecture a été tout aussi agréable. Les informations ci-dessus sont destinées à un quasi-débutant, mais je me rends compte que certaines parties peuvent être un peu plus complexes : il est difficile de classer proprement les connaissances en blocs "plus faciles" et "plus difficiles", et il est également très dur de ne pas approfondir un sujet que j'aime !
Si quelque chose n'était pas clair, vous pouvez me demander ou demander à d'autres de clarifier, mais peut-être aussi simplement jouer un moment, puis relire et voir si cela a plus de sens maintenant. Lorsque ce sera le cas, vous pourrez continuer et lire davantage.
Partie 2
1. Flux et verrouillages
1.1. Flux des projets
Les projets ont un cycle de vie idéal naturel. Ils commencent tous la partie dans la R&D ; lentement mais sûrement, ils sont piochés et entrent au QG. De là, ils sont installés dans des serveurs, puis finissent dans la zone de score de la Corpo. Bien sûr, ce processus comporte un élément de hasard : parfois, la Corpo pioche plus de projets que la moyenne, ce qui entraîne une inondation de projets (flood); d'autres fois, elle n'en trouve pas assez, ce qu'on appelle une pénurie de projets (screw).
En tant que Corpo, vous devez être conscient que ce flux est plus ou moins la manière dont vous souhaitez que les choses se déroulent dans la plupart des decks, que si les choses tournent mal, il y aura des conséquences négatives pour vous, et que vous avez probablement des options pour manipuler le flux des projets et le faire fonctionner de différentes manières. Par exemple, Daily Business Show (La Quotidienne de la Finance) peut empêcher les projets d'être piochés ou aider à les piocher plus rapidement ; Spin Doctor (Conseiller en Communication) peut renvoyer des projets du QG au R&D ; Biotic Labor (Main d’œuvre Biotique) permet d'envoyer des projets du QG à votre zone de score sans les risques qu'implique un serveur de scoring. Ces astuces vous aident à répondre à la manière dont le Runner vous menace et à gérer les situations malchanceuses où vous êtes plus flood ou en pénurie que souhaité.
1.2. Verrouillage
La mission du Runner est essentiellement d'arrêter le flux des projets à un moment donné : en obtenant des projets des serveurs distants avant qu'ils ne soient marqués, en les obtenant du QG avant qu'ils ne soient installés, ou en les trouvant dans la R&D avant qu'ils ne soient piochés. De nombreux facteurs influencent quel plan est le meilleur à un moment donné, et l'attention portée à la manière dont les projets circulent est cruciale pour déterminer ce que vous devez faire maintenant.
Vous voulez empêcher la Corpo de faire circuler les projets du R&D à sa zone de score. Une manière sûre de le faire consiste généralement à "verrouiller" un serveur, de manière à pouvoir inspecter toutes les cartes et vous assurer qu'aucun projet n'échappe à votre contrôle. Bien que cela puisse être difficile à réaliser, il y a deux grands avantages à pouvoir verrouiller correctement un serveur : l'un est que vous pouvez garantir qu'aucun projet ne sera marqué ; l'autre est que vous n'aurez pas vraiment besoin de runner d'autres serveurs.
Les gens ont tendance à penser à deux types spécifiques de verrouillage : le verrouillage distant, où vous surveillez constamment un serveur de scoring pour que la Corpo ne puisse rien marquer, et le verrouillage du R&D, où vous vérifiez constamment la R&D pour que la Corpo ne puisse pas piocher de projets.
Le verrouillage distant est assez simple : la Corpo installe quelque chose, et vous allez voir ce que c'est. La faisabilité dépend de l'argent que vous avez, de la durée pendant laquelle vous pouvez continuer à gagner de l'argent pour maintenir le verrouillage, du niveau de défense du serveur distant, du nombre d’avoirs et d'extensions que la Corpo peut utiliser pour vous attirer dans des runs coûteux et infructueux, et de nombreux autres facteurs.
Le résultat positif d'un verrouillage distant est que, comme la Corpo ne peut marquer aucun des projets qu'elle pioche, ils s'accumuleront au QG ou finiront par être défausser aux Archives. Par conséquent, dans le cas idéal où vous pouvez maintenir un verrouillage sur le serveur distant pendant toute la partie, la victoire est inévitable ! Il vous suffit d'empêcher la Corpo de marquer, et vous pourrez finalement runner le QG avec de très fortes chances d'obtenir des points. Bien sûr, les cas où vous pouvez maintenir le contrôle tout au long de la partie sont rares, mais il est toujours vrai qu'un verrouillage distant pendant un certain temps améliorera vos accès au QG, et cet avantage augmentera avec le nombre de cartes que la Corpo pioche pendant que vous maintenez le verrouillage.
Notez que le verrouillage distant peut être inutile lorsque la Corpo a la capacité d'avancer rapidement des projets, car cela ne nécessite pas de serveur de scoring. Cela prouve que la manière dont vous abordez les différents serveurs doit être adaptée à l'adversaire que vous affrontez.
Un verrouillage du R&D est un peu plus délicat. Lorsque vous runnez la R&D, vous accédez par défaut à la carte du dessus. Si vous le faites à chaque tour, et que la Corpo pioche une carte obligatoire à chaque tour, vous pouvez effectivement surveiller toutes les pioches de la Corpo, voler tous les projets qu'elle aurait piochés, et l'empêcher de marquer quoi que ce soit.
Mais cette description est un peu simpliste. Un problème évident est que si vous effacez ou volez une carte du dessus du R&D, la Corpo pioche alors une carte différente que vous n'avez pas vue, sauf si vous runnez à nouveau pour vérifier la carte suivante. Ce besoin de runner plusieurs fois peut rendre les verrouillages du R&D plus coûteux que prévu, et peut également entraîner des erreurs où un Runner laisse accidentellement passer un projet.
Un problème encore plus évident est que les Corpos peuvent simplement choisir de piocher plusieurs cartes par tour, brisant ainsi le verrouillage. Il est vrai que cela a un coût en termes de tempo, mais cela en vaut souvent la peine. En tant que Runner, si la Corpo brise le verrouillage du R&D, vous avez quelques possibilités :
- Parier que la carte non vue que la Corpo a piochée n'est pas un projet.
- Préparer à runner le serveur distant, ou le faire immédiatement si la Corpo y a installé quelque chose.
- Runner le QG pour essayer de voler un éventuel projet pioché avant qu'il ne soit installé.
Étant donné que l'objectif d'un verrouillage du R&D est d'éviter à la fois l'incertitude et la nécessité de runner d'autres serveurs, toutes ces issues sont indésirables. Cependant, le coût en termes de tempo que vous imposez à la Corpo en lui demandant de cliquer constamment pour piocher afin de briser le verrouillage peut parfois valoir le tempo que cela vous coûte pour maintenir un verrouillage souple du R&D, surtout si la R&D est peu ou pas protégé.
Parfois, vous n'êtes pas satisfait d'un verrouillage souple et vous souhaitez verrouiller la R&D un peu plus étroitement. Pour ce faire, vous avez généralement besoin d'un multi-accès ou d'un autre effet qui vous permet de regarder plusieurs cartes du dessus du R&D. Conduit est un exemple évident de cet effet : vous pouvez regarder plusieurs cartes du dessus du R&D, et si la Corpo purge les compteurs de virus et que la R&D n'est pas suffisamment protégé, vous pouvez immédiatement recommencer à verrouiller et reconstruire les compteurs. Dans une situation où vous accédez régulièrement à plusieurs cartes du R&D, une Corpo doit piocher autant de cartes que vous voyez en plus de sa pioche obligatoire au début du tour. Cela peut parfois nécessiter de passer tout son tour à le faire, ou d'utiliser un effet de pioche de cartes comme Spin Doctor (Conseiller en Communication) ou Predictive Planogram (Planogramme Prédictif).
Notez qu'un mélange bien minuté, fourni par des cartes comme Spin Doctor (Conseiller en Communication) ou Marilyn Campaign (Campagne Marilyn), brise également le verrouillage du R&D en faisant en sorte que les cartes que la Corpo pioche ne soient pas celles que le Runner a vues. (Oui, Spin Doctor (Conseiller en Communication) peut briser un verrouillage du R&D deux fois. C'est l'une des nombreuses raisons qui font de cette carte une carte exceptionnelle).
Vous pourriez concevoir d'autres types de verrouillages. Par exemple, garder une copie de Clot (Caillot) sur le plateau tout en utilisant des cartes comme Simulchip (Puce Simul) pour le remettre en jeu chaque fois que les compteurs de virus sont purgés est souvent appelé "clot-lock", et empêche constamment la Corpo d'avancer rapidement des projets, entravant ainsi leur flux de projets.
Il est important de noter qu'il n'existe pas vraiment de "verrouillage du QG" de la même manière que vous pouvez verrouiller la R&D ou le serveur distant. Cela est dû au fait qu'une Corpo avec une R&D bien protégé et un serveur distant bien protégé peut simplement installer et commencer à avancer des projets le même tour où elle les pioche. Les projets n'ont pas nécessairement besoin de passer du temps dans la main de la Corporation après avoir été piochés, donc une stratégie où vous ne runnez que le QG pour empêcher les scores semble infaisable : si vous runnez beaucoup le QG, vous devrez généralement compléter cela avec la capacité de runner d'autres serveurs pour empêcher les scores.
2. Densité des projets
Nous avons vu comment les projets se déplacent naturellement d'une zone à une autre au cours de la partie. Lorsque cela se produit, les zones peuvent devenir plus ou moins denses en projets. Cela est en partie le résultat du hasard : si la Corpo ne pioche pas de projets lors des cinq premiers tours de la partie, ils restent tous dans la R&D, qui devient alors dense ; inversement, si la Corpo est floode, le QG commence à se remplir jusqu'à ce que les cartes quittent cette zone en raison d'un scoring rapide ou d'un Runner qui commence à les voler.
Nous pouvons parler de la densité des projets comme d'une propriété d'une zone, signifiant simplement "quelle est la probabilité qu'un accès à cette zone donne un projet ?". Cela s'exprime généralement sous forme de ratio. Par exemple, si le QG contient 5 cartes et que l'une d'elles est un projet, la densité des projets du QG est de 1 sur 5. Si la R&D contient 27 cartes et que 4 d'entre elles sont des projets, il a une densité de projets de 4 sur 27, ce qui est très proche de 1 sur 7. Il est généralement acceptable d'arrondir et d'approcher un peu les calculs (ce qui n'est pas conseillé dans d'autres parties du jeu, comme le calcul du coût d'accès à un serveur !).
La densité des projets est un concept important car elle aide les Runners à estimer la probabilité qu'un accès donne des points, et elle aide les Corpos à estimer la probabilité qu'un accès à un serveur soit très préjudiciable et potentiellement décisif pour la partie. Quelques considérations connexes :
- Nous ne parlons que des projets dans cet article car ils sont souvent les cartes les plus importantes du jeu, et savoir où ils se trouvent est souvent fondamental pour gagner. Mais tout cela peut s'appliquer à n'importe quel ensemble de cartes de votre choix : nous pouvons parler de la densité de glace, et utiliser tous les outils conceptuels ici pour estimer la probabilité qu'un joueur ait pioché une glace, un brise-glace, une pièce pour votre combo de flatline, ou autre chose.
- Il existe de nombreuses situations où seuls certains projets comptent. Par exemple, si les deux joueurs ont 5 points et qu'il ne reste qu'un projet à 1 point dans la partie, tandis que tous les autres projets sont à 2 points, ce projet à 1 point est largement sans importance. Le 6ème point ne rapprochera aucun des deux joueurs de la victoire, donc marquer ou voler ce projet n'a pas d'importance, et nous nous soucions peu de savoir dans quelle zone il pourrait se trouver. De même, si le Runner n'a qu'une opportunité de faire un run sur la R&D ou le QG, et aimerait faire des calculs de densité de projets pour déterminer quel run serait le meilleur, mais n'aura pas assez de crédits pour voler une Bellona après avoir cassé la glace, alors toutes les copies de Bellona restantes dans le jeu ne devraient pas être incluses dans ses calculs. Vous devriez généralement ignorer les projets qui ne donnent pas de "vrais points" ou qui ne représentent pas une progression significative vers la fin de la partie dans le contexte actuel.
2.1. Déterminer la densité des projets
Calculer la densité des projets devrait être facile pour la Corpo, à condition de se souvenir de la composition de son deck. Certains projets seront dans la zone de score, parfois certains seront abandonnés et retirés du jeu, et tous les autres seront dans la partie. La densité des projets au QG et à la R&D est simplement égale à x sur y, où x est le nombre de projets dans le serveur et y est le nombre total de cartes. Calculer cela pour le QG est immédiat, et pour la R&D, cela devient facile avec la pratique. Il est important de surveiller la densité de la R&D de temps en temps, afin d'avoir une meilleure idée de l'importance de défendre la R&D. Lorsque vous ne piochez pas beaucoup de projets, et que la R&D devient donc plus dense parce que vous continuez à retirer des cartes non-projets, le risque de fuite de points depuis la R&D augmente et vous devriez envisager de mieux le protéger.
En tant que Runner, vous ne pouvez généralement faire que des suppositions sur la densité des serveurs. Vous pourriez avoir plus ou moins d'informations pour vous aider à le déterminer, mais beaucoup dépendront d'inférences complexes basées sur ce que vous pensez des schémas de jeu de la Corpo. Il existe cependant quelques règles empiriques importantes.
Tout d'abord, vous pouvez supposer que dans la plupart des parties, la Corpo obtient une pioche globalement moyenne. Les inondations et pénuries de projets prononcées sont relativement rares par rapport aux parties où la Corpo pioche une quantité moyenne de projets. Par conséquent, vous pouvez souvent faire quelques calculs en regardant combien de cartes la Corpo a piochées à ce stade de la partie (c'est la somme des cartes dans les Archives, des projets qui ont été marqués ou volés, des cartes au QG, et des cartes à la racine des serveurs ou les protégeant). Si vous savez que le deck de la Corpo contient 44 cartes au total, que 8 d'entre elles sont des projets, et que 15 cartes ont été piochées jusqu'à présent, et qu'aucun projet n'a quitté le jeu en étant marqué ou volé, cela signifie qu'il y a probablement deux ou même trois projets au QG ! C'est une information énorme : cela signifie que votre adversaire va probablement essayer de forcer un projet à marquer pour le sortir de sa main, et si ce n'est pas le cas, cela signifie qu'un accès au QG est très susceptible d'être bon pour vous en ce moment. (J'ai utilisé une calculatrice pour cela. Vous pouvez utiliser une calculatrice lorsque vous pratiquez, et même l'utiliser en tournoi tant que cela ne vous ralentit pas).
Parfois, vous savez combien de projets votre adversaire joue, et vous pouvez souvent faire de très bonnes suppositions en comprenant la méta spécifique dans laquelle vous êtes et des principes plus généraux de construction de deck ; mais lorsque vous êtes incertain, rappelez-vous que vous devez penser de manière plus abstraite, non en termes de projets piochés mais en termes de points. Si la Corpo a un deck de 49 cartes, ce qui signifie que son deck contient 20 points, alors lorsqu'elle a pioché environ la moitié de son deck, cela signifie qu'elle a probablement pioché environ 10 points. Si seulement 3 points ont été marqués, cela signifie que le QG a probablement environ 7 points maintenant, ce qui est génial ; si 10 points ont été marqués ou volés, cela signifie que le QG n'est probablement pas un bon endroit pour runner.
Bien sûr, même si la plupart des parties ont une pioche proche de la moyenne, il y a encore une chance significative que la Corpo soit légèrement floode ou en pénurie de projets, et une chance plus faible que la situation soit plus extrême. Dans ces cas, supposer simplement que la Corpo a pioché une quantité moyenne de projets ou de points vous amènera à jouer de manière sous-optimale : vous devez trouver des moyens de déterminer quand des pioches moins courantes se produisent afin de pouvoir vous y adapter.
Il est difficile de donner une sorte de méthode pour identifier les inondations et les pénuries, car il existe de nombreux indices possibles, plus ou moins subtils : par exemple, si la Corpo installe plusieurs glaces pour créer un serveur de scoring mais n'y place rien, elle est probablement en pénurie ; si elle clique simplement pour obtenir des crédits au lieu d'utiliser les cartes du QG, elle est probablement floode ; si vous voyez un Sprint en haut du R&D et qu'elle ne le joue pas immédiatement parce qu'elle a mieux à faire, elle n'est probablement pas floode ; si elle ne protège pas le QG avec de la glace, il n'y a probablement rien d'intéressant à y accéder (ou bluffe-t-elle ?) ; et ainsi de suite. La liste des indices et des astuces associées continue de s'allonger à mesure que vous assimilez de plus en plus de schémas de jeu, et elle ne s'arrête jamais.
2.2. Manipuler la densité des projets
En tant que Corpo, il existe de nombreuses façons de manipuler les densités de projets : en gros, tout effet qui vous aide à déplacer des cartes d'une zone à une autre peut vous aider à le faire, et il s'avère que la plupart des choses que vous faites dans le jeu finissent par avoir cet effet. Examinons-les systématiquement :
R&D vers QG : également connu sous le nom de pioche. Chaque fois que vous piochez des cartes, vous piochez soit un projet (réduisant la densité du R&D et augmentant celle du QG), soit une carte non-projet (faisant l'inverse). Les effets qui vous permettent de piocher une carte de votre choix, comme la capacité de Project Atlas, peuvent faire l'un ou l'autre, et vous donnent donc un certain contrôle sur la manière dont les densités changent.
Il est très important de noter que si vous êtes flood, vous aurez tendance à piocher plus de cartes non-projets, améliorant ainsi votre flood ; tandis que si vous êtes en pénurie, vous serez plus susceptible de piocher des projets, corrigeant ainsi votre pénurie. En d'autres termes, voir plus de cartes vous rapproche d'une pioche moyenne ; en d'autres termes encore, vous êtes plus susceptible d'être flood ou en pénurie au tour 2 qu'au tour 8. C'est important pour les Runners de le savoir aussi : cela signifie que les Corpos sont plus susceptibles d'avoir une pioche déséquilibrée et exploitable en début de partie, et qu'il y a une fenêtre d'opportunité limitée pour l'exploiter avant qu'elle ne s'équilibre.
QG vers serveurs distants : également connu sous le nom d'installation. Pousser un projet est la manière la plus évidente de réduire la densité de projets au QG, et lorsque vous êtes flood ou autrement en danger, vous devriez envisager de pousser des projets un peu plus agressivement que d'habitude. Parfois, vous placerez un projet sur le plateau même sans intention de le marquer, car il est plus sûr dans un serveur distant que dans votre main. Gardez toujours à l'esprit que, finalement, marquer des projets est votre seul moyen de rendre les points inaccessibles au Runner, et une Corpo qui ne marque pas est vouée à commencer à perdre de plus en plus de points au fur et à mesure que la partie avance.
Jouer des cartes non-projets augmente votre densité de projets au QG. Cela est évident, pourtant les gens n'y pensent pas toujours en jouant. Parfois, jouer une carte puissante comme Hedge Fund peut être potentiellement préjudiciable, car cela pourrait vous amener à terminer votre tour avec quatre cartes en main au lieu de cinq, faisant passer votre densité de projets de 2 sur 5 à 2 sur 4. Parfois, installer une glace protégeant le QG rend en fait les runs sur le QG pires pour vous, car même si la glace peut taxer un peu le Runner, la carte aurait pu rester au QG comme un mauvais accès pour lui. Garder des cartes au QG juste pour qu'elles puissent être des accès inutiles pour le Runner et "protéger" ainsi les projets est appelé le padding, et savoir comment équilibrer cela avec simplement jouer vos cartes pour des avantages est une compétence très importante.
QG vers Archives : comme vous pouvez le deviner maintenant, défausser des projets aux Archives en surpioche réduit évidemment la densité au QG. Les projets sont très vulnérables dans les Archives, mais parfois vous pouvez prendre ce risque et parier que le Runner ne runnera pas les Archives, et profiter d'un QG plus sûr. Cela est généralement peu probable de fonctionner à long terme, car un Runner qui se demande où se trouvent les points finira par vérifier vos Archives à un moment donné, mais cela peut en valoir la peine si vous pensez que la fin de la partie n'est pas si loin.
Défausser des cartes non-projets a l'effet inverse. Rappelez-vous que même si la pioche est censée aider votre flood en vous faisant probablement piocher des cartes non-projets, cela n'aide pas du tout si vous finissez par perdre ces cartes à cause de la taille de votre main. Il n'y a aucun intérêt à piocher des cartes supplémentaires si elles ne sont pas utiles.
QG vers R&D : ici, nous parlons de types de mouvements non standard qui nécessitent des effets spéciaux. Vous pouvez remettre des cartes dans la R&D avec quelque chose comme Sprint, qui est une carte de manipulation de flux décente. Il vous fait piocher trois cartes, ce qui signifie que vous aurez probablement à la fois des projets et des cartes non-projets en main, quelle que soit la main avec laquelle vous avez commencé, puis il vous permet essentiellement de choisir si vous voulez garder des projets en main ou non, et si vous voulez rembourrer la R&D avec des accès non pertinents ou si vous préférez y envoyer tous les projets.
Archives vers R&D : c'est un effet très courant, car la plupart des decks de Corpo jouent plusieurs copies de Spin Doctor. Ces effets peuvent aider à rembourrer la R&D en renvoyant des cartes non-projets, ou ils peuvent se combiner avec la surpioche pour renvoyer efficacement des projets au R&D : piochez, défaussez-les à la taille de votre main, puis mélangez-les à nouveau.
Comme nous l'avons vu, il existe de nombreuses façons de manipuler la densité des projets : certaines d'entre elles sont des choses que vous pouvez faire avec les cartes d'action de base, et la plupart d'entre elles sont des effets relativement courants que de nombreuses cartes peuvent réaliser. Lors de l'évaluation d'une carte de Corpo, considérez toujours si elle a le potentiel de manipuler les densités et de vous aider à corriger un état de flood ou de pénurie. Une attention particulière doit être accordée aux cartes qui peuvent déplacer des cartes entre les zones pendant les runs : vous pourriez terminer votre tour sans savoir où le Runner cherchera des accès, puis déplacer les cartes en conséquence pour réduire ses chances uniquement lorsqu'il aura choisi où chercher des points.
Cela est parfois également pertinent pour le placement de glace. Considérez quelque chose comme Drafter (Dessinateur) : la première routine vous permet de placer soudainement une carte au QG pour le rembourrer, et la seconde peut vous permettre de sortir une carte dangereuse du QG juste au moment où vous en avez besoin. Cette capacité à déplacer soudainement des cartes juste avant que le Runner n'accède signifie que Drafter (Dessinateur) a une utilité supplémentaire lors de la protection du QG par rapport à celle du R&D, car les routines ne vous donnent pas seulement de la valeur mais ont également des effets très tangibles sur les conséquences du run. Cela ne signifie pas que Drafter (Dessinateur) ne peut pas bien protéger la R&D, juste qu'il a certains avantages supplémentaires non évidents au QG.
2.3. Piles et cartes connues
Tout ce temps, nous avons parlé du R&D comme d'une zone homogène. Cela est suffisant dans la plupart des cas, mais c'est techniquement incorrect : la R&D est une zone ordonnée, et les accès ne sont pas du tout aléatoires ! Vous accédez spécifiquement à la carte du dessus, ou à plusieurs cartes du dessus. Bien sûr, cela semble aléatoire dans la plupart des cas puisque les deux joueurs n'auront aucune idée de l'ordre des cartes, mais parfois ce n'est pas le cas, et cela change tout.
Lorsque la Corpo active la première routine sur Anansi et décide de l'ordre des 5 cartes du dessus du R&D, raisonner sur la densité des projets devient beaucoup moins pertinent pendant un moment. Tant que la Corpo sait quelles sont les prochaines cartes, elle sait si un accès mènera à un vol, elle sait quand elle peut cliquer pour piocher un projet, et le Runner sait également que la carte à laquelle il accède a été placée par la Corpo. Dès que ces cartes sont piochées, ou que la R&D est remélangé, les considérations habituelles s'appliquent à nouveau.
Le cas où le bas du R&D est connu de la Corpo est encore plus intéressant. Une manière courante pour que cela se produise est avec Daily Business Show (La Quotidienne de la Finance), une carte très populaire dont l'effet peut se déclencher à plusieurs reprises. Avec plusieurs déclenchements de DBS sur des tours successifs, le bas du R&D devient connu de la Corpo, à condition qu'elle ait une bonne mémoire ou qu'elle garde une trace de ce qui est placé en bas. En conséquence, la R&D est divisé en deux "piles" de cartes : une inconnue, qui peut être accédée car elle est sur le dessus, et une autre en bas, connue de la Corpo, qui ne peut pas être accédée.
Qu'est-ce que cela signifie pour la densité des projets ? Tout d'abord, considérons que DBS est très souvent utilisé dans les decks d'assets qui ne veulent pas marquer avant un point relativement tardif dans la partie : en fait, pendant la majeure partie de la partie, DBS est principalement utilisé pour éviter de piocher des projets qui finiraient par encombrer la main, les envoyant plutôt en bas du R&D. Lorsque vous jouez contre une Corpo qui a eu un ou plusieurs DBS actifs pendant plusieurs tours, il est souvent correct de s'attendre à une densité de projets assez faible au QG. Et la R&D ? La réponse la plus évidente et immédiate serait que la densité y est très élevée, car les projets qui n'ont pas été piochés ont été renvoyés là-bas. Mais ce n'est pas vrai ! Les projets qui ont été renvoyés là-bas se trouvent dans une partie spécifique du R&D (particulièrement chargée de projets) qui ne peut pas être accédée. Dans la mesure où l'objectif de penser à la densité des projets est de déterminer les chances d'obtenir des points à partir des accès, ces cartes sont sans importance. Par conséquent, tant que DBS est utilisé de manière cohérente pour placer des projets en bas, il maintient une faible densité de projets au QG tandis que la densité du R&D reste la même, en plaçant les projets dans un endroit sûr où ils ne peuvent pas être trouvés, tout aussi sûr que votre zone de score.
Vous avez peut-être déjà réalisé qu'il y a quelques situations où cela ne tient pas. En pratique, si la Corpo continue de piocher des cartes du dessus (ce qu'elle fera à un rythme élevé si DBS reste actif), à un moment donné, le bas deviendra le nouveau dessus. Les cartes qui étaient en sécurité contre les accès seront à nouveau en haut du R&D, et compteront à nouveau pour la densité. De plus, que se passe-t-il si la R&D est mélangé par une carte comme Spin Doctor (Conseiller en Communication)? Dans ce cas, les deux parties du R&D sont mélangées ensemble, et les projets qui étaient supposément en sécurité et inaccessibles deviennent soudainement accessibles à nouveau. Si vous avez placé de nombreux projets en bas avec DBS, les effets qui mélangent la R&D augmentent considérablement la densité des projets.
3. Pratique
Dans la première partie, nous avons parlé un peu de la manière de jouer à Netrunner de façon plus concentrée que simplement en enchaînant des parties de manière décontractée. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour rendre votre temps de pratique plus significatif, et de nombreuses façons d'aborder le jeu avec l'intention de vous améliorer. Voici une liste de techniques de pratique que j'ai trouvées efficaces ou qui me semblent prometteuses.
3.1. Manières de jouer
Tout d'abord, je pense qu'il est important de distinguer la pratique et les tests comme deux attitudes distinctes pour jouer afin de s'améliorer. Je vois beaucoup de gens confondre ces deux termes et les utiliser de manière interchangeable, mais je les sépare ici parce que je pense qu'ils se prêtent naturellement à deux activités différentes, toutes deux très importantes.
La pratique consiste à jouer pour s'améliorer et apprendre de nouvelles compétences pertinentes pour le jeu. Elle peut être individuelle (un joueur essaie de s'améliorer, et les autres l'aident) ou mutuelle (deux joueurs ou plus s'entraident). Votre objectif pendant la pratique devrait être l'amélioration personnelle dans le jeu plutôt que de gagner la partie : cela signifie que, par exemple, vous devriez être plus qu'heureux d'aider votre adversaire à mieux jouer si cela conduit à des situations plus stimulantes et productives. Parfois, la pratique peut consister à maximiser votre taux de victoire attendu pour le jeu en cours, en fonction de ce que vous savez ; parfois, elle est plus exploratoire et consiste à essayer des approches que vous n'avez jamais utilisées auparavant pour voir où elles vous mènent, même si elles semblent douteuses. Ces deux types de pratique peuvent sembler très différents (il serait bien d'avoir des noms pour les distinguer ! Aidez-moi à en trouver !).
Les tests consistent à travailler sur une liste de deck (ou, plus rarement, lorsque la méta est moins connue, sur deux listes en même temps). Cela peut impliquer diverses étapes selon le stade de développement de la liste : d'abord, il y a les tests exploratoires, où vous jouez quelques parties avec la liste pour voir si le concept de base semble viable ou non. Je m'attends à ce que la moitié des listes que je crée soient abandonnées ou massivement révisées à ce stade. Ensuite, il y a une phase intermédiaire où vous essayez de déterminer quelles cartes émergent comme des coupes évidentes, de comprendre à quoi pourrait ressembler la répartition des matchups, et de continuer à brainstormer sur les inclusions possibles, etc. Enfin, il y a une phase de raffinement ou d'optimisation, où vous débattez des détails comme les emplacements individuels, les cartes technologiques pour s'adapter à des matchups spécifiques en fonction de la méta que vous attendez à un tournoi spécifique, et d'autres subtilités. Ce plan est très approximatif : des percées à tout moment dans les tests peuvent vous envoyer dans une direction complètement différente et souvent donner naissance à une toute nouvelle liste.
Je pense qu'il est très important de comprendre que la pratique (axée sur le joueur) et les tests (axés sur la liste de deck) sont deux états d'esprit très différents, et il est utile de clarifier lequel vous faites à tout moment. Bien qu'il ne soit pas rare d'obtenir des idées de pilotage pendant les tests et des idées de construction de deck pendant la pratique, ce sont principalement des environnements distincts, et si vous faites intentionnellement l'un ou l'autre avec quelqu'un, il est important d'être clair sur l'objectif actuel.
3.2. Techniques de pratique
Voici diverses techniques principalement destinées à la pratique, bien que certaines soient également utiles pour les tests dans une certaine mesure.
L'apprentissage est très personnel. Différentes choses fonctionnent pour différentes personnes, et différentes techniques nécessitent des efforts variables : cela rend naturellement tout ce qui suit très biaisé de ma part. Je pense qu'il y a une utilité limitée à développer une "routine de pratique" que tout le monde peut suivre, mais je veux vous donner des conseils qui peuvent vous être individuellement utiles et, espérons-le, construire un vocabulaire que vous pouvez utiliser avec d'autres. La classification semble impossible, mais je vais tenter de regrouper les techniques en catégories cohérentes et les lister par ordre croissant de complexité/effort nécessaire pour les mettre en œuvre efficacement.
Une chose importante à garder à l'esprit : toutes ces techniques fonctionnent bien même si vous ne les faites que 10 % du temps, ou si vous ne les faites pas très bien. Les rendements décroissants de la pratique délibérée signifient également qu'un peu de pratique vaut beaucoup mieux que rien du tout. Si cela vaut la peine de le faire, cela vaut la peine de le faire beaucoup moins que parfaitement.
Encore une fois, vous n'apprendrez pas si vous ne vous amusez pas. Certaines de ces choses peuvent être plus frustrantes que d'autres, et bien que sortir de votre zone de confort puisse être gratifiant par moments, ce n'est pas la peine de gâcher une partie pour le bien de "pratiquer correctement". Choisissez ce qui semble intéressant et stimulant et suivez cette voie.
Enfin, il est normal que les progrès viennent par vagues. Vous pouvez traverser de longues périodes où vous ne pratiquez pas aussi attentivement et intensément et où vous n'améliorez peut-être pas autant, ou où vous sentez que vous commencez à perdre certaines des compétences que vous aviez acquises. Il est normal de ne pas toujours avoir l'énergie nécessaire pour être très dévoué à un jeu de cartes qui consomme beaucoup de réflexion : allez-y à votre rythme et faites ces choses quand vous vous sentez prêt.
3.3. Discussion
C'est la technique la plus simple, assez simple pour être faite aléatoirement sur jinteki.net en casual avec un adversaire coopératif (ce qui n'est pas toujours facile à trouver). La chose la plus simple à faire est de discuter à la fin de la partie et d'obtenir une impression générale de ce qui s'est passé et pourquoi la partie s'est déroulée de cette manière. Il est particulièrement utile de parler des erreurs et des lignes de jeu alternatives qui auraient pu être prises et qui auraient peut-être dû être prises. Il y a un niveau variable de détail que vous pouvez atteindre, mais même quelques observations comme "Je pense que tu as fait quelque chose de mal au tour 7" valent bien plus que rien.
Il est un peu plus exigeant de discuter de ces choses pendant la partie. Cela peut prendre plusieurs formes, comme : dire à votre adversaire quelle ligne il aurait probablement dû prendre au tour précédent, demander à votre adversaire des suggestions sur ce qu'il faut faire maintenant, donner des suggestions à votre adversaire, demander à votre adversaire une évaluation de l'état actuel de la partie, poser à votre adversaire diverses questions pour stimuler sa réflexion. Certaines questions que je trouve très utiles sont : "Quels sont tes plans pour ce tour et pour plus tard ?" ; "Que penses-tu que j'ai installé maintenant ? Comment lis-tu le plateau ?" et simplement "Quel est le raisonnement derrière ce jeu ?". Ces questions simples rappellent à votre adversaire de réfléchir attentivement à ce qu'il fait et le surprennent lorsqu'il joue par instinct alors qu'il devrait prendre un moment pour réfléchir. Rappelez-vous que si vous pratiquez, votre objectif n'est pas de battre votre adversaire à tout prix. L'aider est bien, et le fait qu'il joue mieux pendant une pratique mutuelle aide probablement aussi votre propre pratique.
Notez que si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas discuter des lignes de jeu ensemble, il peut être utile pour les joueurs (un ou les deux) d'énoncer ce qu'ils font et les raisons pour lesquelles ils le font pendant la partie. Parler à voix haute stimule la réflexion même lorsque cela est fait seul, et cela peut mener à des discussions post-partie plus intéressantes ("Je me souviens que tu as dit que tu essaierais de piocher pour Hedge Fund (Fonds d’Investissement) à un moment donné, mais je pense que tu as manqué le fait que tu en avais déjà deux dans les Archives", "Tu as envisagé diverses options pour ce que j'aurais pu installer dans le serveur distant, mais je pense que tu as oublié de mentionner Urtica Cipher (Cryptage Urtica)"...).
Discuter des lignes de jeu ensemble prolonge considérablement les parties, et encore plus si les joueurs décident de partager des informations cachées et de donner des conseils en fonction de cela. En règle générale, je pense que partager des informations cachées est très bénéfique (surtout lorsque le Runner le fait) et que les avantages en termes d'aide mutuelle pour les lignes de jeu tendent à l'emporter sur les distorsions inévitables dans le jeu qui découlent de la connaissance d'informations que vous ne devriez pas connaître. Trouvez votre équilibre, comme toujours.
3.4. Listes
La pratique devrait presque toujours se faire avec des decks convenues, comme c'est évidemment le cas pour les tests. Dans les tests exploratoires, il peut parfois être acceptable de jouer une partie à l'aveugle "juste pour voir à quoi ressemble une première rencontre avec le deck du point de vue de l'adversaire", mais essayer le deck sans même discuter du concept avec quelqu'un est souvent une perte de temps, et les decks qui reposent sur la surprise comme composant majeur tendent à être de mauvais decks de toute façon : si vous prévoyez d'emmener cela à un tournoi, vous ne tromperez pas les très bons joueurs des tables supérieures très longtemps.
Je pense qu'il est presque toujours préférable d'avoir des copies de votre propre deck et du deck de votre adversaire sous la main et de pouvoir les consulter, même si cela ne correspond pas aux conditions habituelles des tournois. Bien qu'il soit important d'apprendre à s'adapter aux surprises et à faire des suppositions (et des choses spécifiques à Netrunner comme compter l'influence), c'est la seule chose qui est peut-être mieux apprise en jouant sur jinteki.net en casual. En général, je trouve que s'améliorer à Netrunner consiste beaucoup à apprendre à voir les informations cachées comme moins vagues, et à devenir meilleur pour identifier des possibilités concrètes et claires et faire des plans pour celles-ci. Avoir des decks connues aide à réduire l'espace des possibilités à un niveau où vous pouvez pratiquer cela de manière cohérente et commencer à le faire de manière intuitive.
Pour la même raison, vous devriez essayer de jouer le même matchup plusieurs fois plutôt que de changer souvent de deck d'un côté ou de l'autre. Devoir s'adapter rapidement rend Netrunner confus ; pouvoir pratiquer un style de jeu spécifique et comprendre à quoi ressemblent les schémas de jeu et les gains potentiels dans une situation donnée nécessite un environnement cohérent. Jouez Reg Crim contre R+ Tempo un million de fois, essayez de suivre une stratégie qui, selon vous, maximise votre taux de victoire, essayez d'autres stratégies qui semblent prometteuses, itérez, puis passez à autre chose d'un côté ou de l'autre.
3.5. Prise de notes
Il est bon de prendre des notes sur votre jeu. Papier ou numérique, c'est à vous de voir, bien que vous deviez garder à l'esprit si vous souhaitez partager des choses et la faisabilité en fonction du support. Pensez également à la facilité d'accès à vos notes dans le futur, bien que je pense que la plupart des avantages de la prise de notes viennent de l'acte d'écrire les choses plutôt que de la consultation de vos notes plus tard.
La chose la plus simple et la plus évidente à faire est de prendre quelques notes sur la partie à la fin. Les éléments que vous pouvez être intéressé à noter sont votre deck et celui de votre adversaire, la durée de la partie, les cartes clés qui ont fait la différence, les cartes clés qui n'ont pas fait la différence parce qu'elles n'ont pas été jouées ou parce qu'elles ne sont pas dans le deck mais pourraient l'être, les moments décisifs, les bons coups que vous avez joués, et surtout les erreurs que vous avez commises. En prenant ces notes, il est bon de consulter d'autres joueurs sur ce que vous écrivez et comment vous l'écrivez, car ils peuvent avoir des détails ou des idées importantes que vous avez manqués.
Vous pouvez également prendre des notes pendant les analyses des parties, ce qui vous permet de repérer des choses que vous n'avez pas remarquées pendant le jeu. Ou vous pouvez prendre des notes pendant la partie : cela est particulièrement utile pour écrire vos impressions pendant le jeu ("J'écris cette main que je garde/mélange pour que nous puissions en discuter plus tard", "Nous sommes au tour 6 et je décide de runner le serveur distant au clic 1 parce que..."), ce qui est utile pour expliquer votre raisonnement pendant les discussions et analyses post-partie. Si vous avez la possibilité de regarder les replays plus tard, ou si vous prenez tous les deux des notes, n'oubliez pas de noter le tour actuel ! Il est important de pouvoir identifier des points spécifiques dans le temps et d'en discuter ensemble.
Une version hardcore de cela que j'ai entendu certains joueurs de poker faire est d'enregistrer votre jeu tout en disant tout ce que vous faites et pourquoi vous le faites, puis de regarder l'enregistrement et d'analyser les défauts de votre raisonnement. Cela semble douloureux, gênant et chronophage, mais j'ai entendu dire que les résultats sont bons, donc cela pourrait valoir la peine d'essayer.
Les erreurs sont probablement la catégorie la plus importante de choses sur lesquelles vous pouvez prendre des notes, et aussi la plus douloureuse. Se rappeler ses erreurs et les consigner par écrit n'est pas amusant, mais c'est la manière la plus utile de s'améliorer rapidement dans le jeu. Vous pouvez choisir le format et le niveau de détail à adopter pour décrire une erreur, mais j'ai constaté qu'il faut beaucoup de temps pour atteindre le point où plus de détails deviennent inutiles. Une chose incroyablement importante que vous voudrez probablement capturer est le raisonnement qui vous a conduit à l'erreur, les types de biais impliqués et comment vous auriez pu l'éviter.
Trouvez votre propre structure, mais juste pour donner un exemple, j'utilise un tableur avec des feuilles séparées pour le Runner et la Corpo pour noter les mauvais jeux, avec les colonnes suivantes : Date, deck, Adversaire, Carte (une ou plusieurs cartes impliquées), Importance (impact sur le taux de victoire de 1 à 5), Description, À améliorer. Je ne l'utilise pas tout le temps, mais je remarque les plus grandes améliorations dans mon jeu quand je le fais, et plus le champ "Description" est long, plus cela devient utile.
La prise de notes est bonne, mais je vous déconseille d'utiliser les notes pour faire des statistiques de jeu et d'utiliser ces statistiques pour autre chose que des choses très spécifiques comme "les parties tendent à se terminer au tour x". En fait, je recommande personnellement de désactiver les statistiques pour vos decks sur jinteki.net (j'ai constaté que voir ces chiffres devant moi influençait inévitablement ma réflexion de manière négative). Les statistiques nécessitent une quantité importante de données pour être fiables, il y a beaucoup de distorsions qui les rendent moins précieuses qu'elles n'en ont l'air, et lorsqu'il s'agit d'évaluer si une certaine approche ou si un certain deck fonctionne, elles sont moins utiles que vos impressions et celles d'autres joueurs basées sur l'expérience personnelle.
3.6. Revue
Passez en revue les parties que vous avez jouées et analysez-les. Heureusement, jinteki.net dispose d'une fonctionnalité de replay qui facilite grandement cette tâche. Le meilleur moment pour le faire est juste après la fin de la partie, car vous êtes plus susceptible de pouvoir convaincre votre adversaire de vous aider à la revoir, et surtout parce que vous êtes frais et probablement plus à même de reconnaître le raisonnement derrière les erreurs que vous venez de commettre. Si vous avez pris des notes sur votre processus de réflexion pendant le jeu, utilisez-les maintenant.
La profondeur à laquelle vous devez aller dépend de vous, mais tout comme il est parfois utile de jouer très lentement, prudemment et délibérément, il en va de même pour un replay. Parfois, vous devrez peut-être sortir un calculateur de probabilités hypergéométriques pour déterminer quelles étaient les vraies chances sur un coup. Parfois, vous devrez peut-être utiliser un tableur pour vous aider à déterminer les retours possibles sur un coup. Parfois, il peut même être utile d'écrire un petit programme pour vous aider. Netrunner est moins propice à ce type d'analyse que certains autres jeux en raison de la rapidité avec laquelle l'arbre de décision explose, mais dans les cas où vous avez 5 cartes dans la pile et que vous voulez déterminer s'il est correct de piocher une ou deux fois, explorer une grande partie de l'arbre et passer une demi-heure à faire tous les calculs peut être une bonne chose à faire de temps en temps, ou au moins à apprendre à le faire.
Vous pouvez demander à d'autres personnes de faire des revues. Les replays de jinteki.net disposent d'une fonctionnalité "annotations", qui peut être difficile à utiliser mais que vous pourriez trouver plus utile que d'écrire simplement des messages texte pour revoir la partie.
Les revues sont fatigantes et douloureuses, car ce n'est pas un moment "amusant" (vous ne jouez pas à un jeu) et vous devez également admettre vos erreurs, ce qui est le pire. Néanmoins, elles en valent la peine si vous pouvez trouver le temps et l'énergie nécessaires.
3.7. Théorie
Écrivez sur la théorie du jeu. Écrivez sur le jeu en général, sur les schémas de jeu ; écrivez sur la méta actuelle, sur vos intuitions sur le prochain grand tournoi ; écrivez sur votre liste de deck ou un matchup spécifique ; justifiez chaque emplacement ; écrivez un court essai sur la meilleure façon de jouer une carte spécifique ; sur la manière de contrer une carte spécifique ; sur la manière dont un joueur spécifique joue une liste spécifique. Si vous êtes enclin à le faire, faites des maths ! Créez des tableurs sur les mathématiques des glaces/brise-glaces (oui, il en existe déjà, mais en faire soi-même est instructif) ; analysez les données sur la méta, etc. Écrivez pour vous-même, ou si vous le souhaitez, montrez vos réflexions à d'autres personnes et soyez ouvert aux critiques afin de pouvoir changer d'avis et apprendre.
Lisez la théorie du jeu. Vous le faites en ce moment, alors bon travail ! Il y en a plus à découvrir, bien que pas beaucoup : cherchez-la. Demandez à d'autres joueurs des informations sur une carte, un deck ou un matchup : les membres de cette communauté sont généralement serviables, mais certains aiment vraiment faire des discours, et ils répondront à toute question de base par un essai détaillé et informatif. Essayez de savoir qui ils sont pour pouvoir leur poser plus de questions à l'avenir. Récompensez-les avec des emojis de cœur pour qu'ils gardent cette habitude.
La théorie est un niveau d'abstraction au-dessus de la simple pratique du jeu, et bien qu'elle ne la remplace pas, il y a certaines choses que vous ne remarquerez qu'à travers l'abstraction.
3.8. Enseignement
Il est utile d'avoir quelqu'un de plus expérimenté pour vous aider avec les bases ou avec un deck spécifique. Une bonne façon de le faire est de s'asseoir dans un chat vocal avec un coach plutôt qu'avec votre adversaire, et de discuter des coups avec lui pendant que vous jouez votre deck. Cela prolonge encore plus le jeu, probablement plus que lorsque vous discutez avec quelqu'un de l'autre côté de la table.
Il est très difficile de déterminer la quantité d'informations à donner lors de l'enseignement : il est très tentant de donner autant d'informations que possible, car cela donne l'impression d'aider ; mais en fin de compte, cela peut facilement transformer l'enseignement en jeu par l'arrière, ce qui est moins efficace sur le plan pédagogique. En règle générale, il est probablement préférable de poser des questions utiles et perspicaces, et de donner le moins d'opinions directes possible. Notez les erreurs et les idées fausses du joueur pendant le jeu (et notez le tour où elles se sont produites !) afin de pouvoir vous y référer immédiatement lorsque vous passerez à l'analyse à la fin de la partie.
En tant que joueur, le meilleur conseil est probablement de poser autant de questions que vous le souhaitez.
3.9. Parties en équipe
Les parties 2v2 ou 3v3 sont extrêmement utiles pour la pratique, mais nécessitent beaucoup de travail pour les organiser et les coordonner. La méthode que nous avons utilisée dans QtM jusqu'à présent a bien fonctionné et consiste à : nous nous asseyons dans des chats vocaux séparés, le Runner et la Corpo ont chacun un joueur dédié et reçoivent des suggestions sur les lignes de jeu de leurs coéquipiers, et après les parties, nous nous retrouvons tous dans une salle commune pour les commentaires et la revue post-partie.
Cela s'est avéré très chronophage et exigeant. Il doit y avoir une limite au nombre de personnes pouvant aider le joueur en même temps (deux semble être une limite stricte) et le joueur doit se sentir capable de gérer son stress et sa fatigue en demandant à ses coéquipiers de se taire lorsque trop de lignes de jeu douteuses sont envisagées et que trop peu de jeu se déroule réellement. Bien faire cela nécessite une certaine chimie entre le joueur et ses coéquipiers, ainsi qu'un certain niveau de convention/étiquette, que vous pouvez développer avec le temps.
3.10. Voyage dans le temps
Lorsque vous pratiquez de manière très délibérée, il est souvent utile de revenir en arrière. À l'heure actuelle, jinteki.net a une fonctionnalité limitée à cet égard, et cela limite la sophistication avec laquelle vous pouvez le faire, mais au minimum, vous voudrez annuler les erreurs évidentes. Encore une fois, votre objectif lors de la pratique ne devrait pas être de gagner la partie, mais d'explorer les parties les plus intéressantes de l'espace des possibilités de votre jeu, et cela inclut probablement les parties où des erreurs évidentes ne se produisent pas. Certaines personnes se fixent sur l'idée qu'elles ne veulent jamais annuler leurs erreurs parce que "elles doivent être punies, sinon elles n'apprendront pas" ; je trouve que noter vos erreurs est déjà assez douloureux pour vous aider à vous en souvenir et à essayer de ne plus les commettre.
Nous pouvons aller plus loin et revenir en arrière de manière extensive pour explorer davantage. Si le Runner joue son tour et que la Corpo est sur le point de gagner grâce à des informations cachées que le Runner ne connaissait pas nécessairement, il est probablement préférable de dire "d'accord, je gagne maintenant, veux-tu revenir un tour en arrière et voir si tu aurais pu empêcher cela ?". Même chose si les informations cachées sur lesquelles le Runner a parié mènent à un état de plateau très déséquilibré qui n'est pas intéressant à jouer.
Il existe d'autres façons de "tricher" que vous pourriez explorer. Cela inclut forcer une carte spécifique dans une main de départ, ou forcer un accès spécifique depuis une centrale, pour pouvoir dire "D'accord, à quoi ressemblent les deux prochains tours si j’utilise Hermes ici ?". La pratique consiste à découvrir des situations intéressantes, et il vaut la peine de forcer le jeu à les faire apparaître.
3.11. Puzzles
Cela est presque entièrement inexploré dans ce jeu et je le note principalement comme un rappel qu'il s'agit d'un sujet qui vaut la peine d'être considéré.
En général, les puzzles sont simplement des choses que vous pouvez montrer à d'autres personnes pour leur demander "que feriez-vous ici ?". Il n'est pas nécessaire d'avoir une solution stricte, mais il doit y avoir de la place pour une conversation intéressante. Le keep/mull (généralement en précisant un matchup) est le type de puzzle le plus évident qui fonctionne dans Netrunner : il est facile à générer en masse et peut mener à des discussions productives.
3.12. Repos
Les cerveaux cessent d'apprendre si vous les fatiguez continuellement avec une routine monotone où vous faites toujours la même chose. "Grinder" est souvent une très mauvaise idée.
De temps en temps, arrêtez de jouer à Netrunner pendant un moment. Jouez aux échecs, ou au poker, ou à Dominion, ou à Slay the Spire, SpyParty, Starcraft, Bridge, Root, Container, Nethack, ce que vous voulez qui vous semble intéressant. Soyez surpris par le nombre de choses dans ces jeux qui sont très similaires à Netrunner. Faites une pratique sérieuse et devenez bon dans ces jeux, ou jouez-y simplement de manière très décontractée.
Arrêtez de jouer à des jeux. Ne faites rien du tout. Embrassez vos amis. Faites de la musique. Cuisinez. Passez beaucoup de temps avec vos animaux de compagnie. Élevez des enfants. Faites-vous des amis parmi les corvidés. Nagez. Dansez. Déclenchez des rires incontrôlables. Puis revenez avec une meilleure compréhension du jeu.
Partie 3
En cours de traduction